Lo que revela el informe

  1. La inversión en formación digital sigue creciendo

    En la edición de 2021, el 60 % de RR. HH. decía haber aumentado su presupuesto de formación online. En 2022, el porcentaje de empresas que invierte creció.

  2. Los empleados la aprueban por los pelos

    Puntúan con un 6 de media sobre 10 la formación digital que reciben: un NPS de -29.

  3. La queja no cambia

    En 2021, las principales desventajas eran que resultaba aburrida y poco interactiva. Un año después, el reproche sigue ahí.

  4. Piden simulación y gamificación

    De forma abrumadora, los empleados quieren simulaciones de situaciones reales y gamificación en sus cursos online.

  5. RR. HH. y consultores, de acuerdo

    Por segundo año seguido, los profesionales de RR. HH. y los consultores creen que esos ingredientes deberían estar en sus cursos.

  6. Más cursos hechos en casa

    Las empresas reforzaron en 2021 la creación interna de cursos online, y los consultores externos de diseño instruccional siguen teniendo un papel relevante.

  7. El freno no es el presupuesto

    Dinero hay. El informe apunta a otros frenos: convencer a la dirección y la idea de que innovar implica procesos complicados.

  8. El videojuego como puente

    Contenido de calidad, historia, gamificación y simulaciones con feedback inmediato: la receta del game-based learning para unir expectativas y resultados.

-29es el NPS que los empleados dan a la formación online de su empresaFuente: Contradicciones de la formación corporativa 2022 (Gamelearn)
6/10nota media de los empleados a la formación digital que recibenFuente: Contradicciones de la formación corporativa 2022 (Gamelearn)
60 %de los profesionales de RR. HH. afirmaba en 2021 que su empresa había aumentado el presupuesto de formación onlineFuente: Contradicciones de la formación corporativa 2021 (Gamelearn)

¿Qué es el informe Contradicciones de la formación corporativa 2022?

Es la segunda edición de la encuesta con la que Gamelearn (hoy Game Strategies) compara la formación que ofrecen las empresas con la que esperan sus empleados. En abril de 2022 ya estaba disponible en formato web, con las respuestas de más de un millar de empleados y profesionales de RR. HH. y L&D, además de consultores del sector.

Como ya existía la edición de 2021, este informe permite algo muy útil: ver qué ha cambiado en un año. Y, sobre todo, qué no ha cambiado.

Un NPS de la formación online de -29: ¿qué significa?

En una escala de 1 a 10, los empleados ponen de media un 6 a la formación digital que reciben de su empresa. Si aplicas la fórmula del Net Promoter Score, eso se traduce en un NPS de -29.

El NPS resta el porcentaje de detractores al de promotores. Quien pone un 6 cuenta como detractor, así que un resultado negativo significa algo muy simple: hay más gente que desaconsejaría tus cursos que gente que los recomendaría.

¿Sorprende? No mucho. La cifra va en línea con las notas que el e-learning ha recibido siempre, lastrado por formatos monótonos y poco interactivos. Pero que sea lo habitual no lo convierte en aceptable.

Más inversión en e-learning, la misma queja

El dinero no es el problema. En la edición de 2021, el 60 % de los profesionales de RR. HH. afirmaba que su empresa había aumentado el presupuesto de formación online. En 2022, el porcentaje de compañías que invierte en formación digital no solo no bajó: subió.

Las empresas también reforzaron durante 2021 la creación interna de cursos online respecto al año anterior, y los consultores externos de diseño instruccional siguen siendo un apoyo relevante. Más cursos, más presupuesto… y la misma satisfacción.

Porque la queja de fondo no cambia. En 2021, las dos desventajas más citadas por los empleados eran que la formación online resultaba aburrida y poco interactiva. Un año después, el reproche seguía ahí.

Simulación y gamificación: todos piden lo mismo

Aquí viene la contradicción. De forma abrumadora, los empleados dicen que les gustaría encontrar simulaciones de situaciones reales y gamificación en sus cursos online. Y, por segundo año consecutivo, los profesionales de RR. HH. y los consultores opinan exactamente lo mismo.

Entonces, si hay acuerdo y hay presupuesto, ¿qué falla? El informe apunta a dos frenos: todavía cuesta convencer a la dirección y se asocia, sin motivo, innovar con procesos nuevos y complicados.

El game-based learning desmonta ese mito con una receta sencilla:

  • Contenido teórico de calidad.
  • Una historia que enganche.
  • Elementos de gamificación.
  • Simulaciones con feedback inmediato para aprender haciendo.

Cómo mejorar el NPS de tu formación online

Los datos son de 2022, pero te sirven como punto de partida. Algunas ideas para subir la nota:

¿Quieres ver de dónde viene todo esto? La edición de 2021 del informe cuenta cómo la formación online se volvió aburrida justo cuando más se usaba.

  • Mide el NPS de cada curso, no solo si se ha completado.
  • Añade siempre una pregunta abierta: el porqué vale más que la cifra.
  • Cambia parte del vídeo y del PDF por práctica: simulaciones donde equivocarse no cueste nada.
  • Pon a practicar las conversaciones difíciles: con AI Role Play, tu equipo habla en tiempo real con un avatar de IA y recibe el feedback al terminar la conversación.
  • Empieza con un piloto y lleva los resultados a dirección: es la forma más rápida de desbloquear el cambio.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el NPS de la formación?

Es el Net Promoter Score aplicado a un curso: mide cuántos participantes lo recomendarían frente a cuántos no. Se calcula restando el porcentaje de detractores al de promotores. Un resultado negativo indica que predominan los detractores.

¿Qué nota dan los empleados a la formación online?

Según el informe Contradicciones de la formación corporativa 2022, un 6 de media sobre 10, lo que equivale a un NPS de -29.

¿A quién encuestó el informe de 2022?

A más de un millar de empleados y profesionales de RR. HH. y L&D, además de consultores del sector. Es la segunda edición del informe, tras la de 2021.

¿Qué quieren los empleados en sus cursos online?

Simulaciones de situaciones reales y gamificación, de forma abrumadora. Los profesionales de RR. HH. y los consultores coinciden por segundo año consecutivo.

¿Se puede descargar el informe?

El informe se publicó en formato web y hoy ya no está disponible. En esta página tienes el resumen de sus resultados principales.

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