¿Qué hay detrás de un videojuego que enseña y, a la vez, engancha? En este episodio de Jugando en serio, Melina Mireles, learning designer, y Samuel Prado, game designer y guionista, abren el estudio creativo de Game Strategies para explicar el diseño de serious games paso a paso: del objetivo didáctico al guion, las mecánicas y el testing.

Dos caminos que llevan al mismo sitio

Prado viene de la ficción televisiva, donde trabajó como guionista y productor. A principios de los 2000 empezó a recibir llamadas de consultoras de formación: el e-learning no cumplía sus objetivos y se empezaba a valorar el storytelling. Pasó de aventuras gráficas con un personaje guía a tramas en las que el alumno asume un rol, y acabó haciendo casi de diseñador instruccional, porque los contenidos que le llegaban eran «poco digeribles».

Mireles, psicóloga con alma de pedagoga, conoció el otro lado: la consultoría y un departamento de desarrollo y formación, siempre buscando alternativas a formatos muy pesados. Cuando vio la oferta de trabajo pensó que era justo lo que ella contrataría desde un departamento de formación. Para ella, el juego activa la memoria del jugador y le permite aprender sin darse cuenta: no son solo jugadores, son alumnos.

Cómo se diseña un serious game: contenido, historia y mecánicas

Según Prado, la fórmula tiene tres ingredientes: un contenido de calidad con objetivos didácticos claros; una historia en la que te conviertes en un avatar y superas retos; y la gamificación, las mecánicas que generan una competencia sana. Cada ingrediente tiene su perfil en el equipo: learning designers, guionistas y game designers.

El proceso siempre empieza por lo didáctico: qué queremos enseñar o, en los juegos de comunicación, qué mensajes clave transmitir. Después llega el brainstorming creativo, la parte favorita de ambos: el guionista propone tramas y el game designer plantea mecánicas para practicar los casos que preparan los learning designers. Luego vienen la escaleta, el guion, el montaje en el editor y el testing.

Yo siempre veo nuestro proceso como un equilibrio. Tienes la parte rigurosa, que es ese conocimiento que quieres transmitir, ese diseño instruccional que tienes que llevar a cabo, y luego viene la parte supercreativa y flexible que te permite meter todo eso en un empaque que entretiene.

Melina Mireles

Juegos globales para culturas diversas

Sus juegos se dirigen a una audiencia global. Escriben desde una perspectiva occidental, pero cuidan los detalles para culturas asiáticas o de Oriente Medio y prestan mucha atención al lenguaje inclusivo. En los proyectos a medida suelen presentar dos ideas, una más disruptiva y otra más conservadora, y a veces un cliente que parecía muy corporativo elige la más rompedora. Hasta ahora, aseguran, no han tenido que renunciar a ninguna idea.

Lo que cuentan los jugadores y el error de la formación tradicional

Los juegos incluyen una encuesta, y leer los comentarios es, según Prado, tremendamente gratificante. Un jugador escribió sobre un juego de metas: «Comencé el juego esperando una formación y no pensé que me iba a transformar». Una usuaria de 2100, el juego de atención al cliente, valoraba poder equivocarse sin tener al cliente delante. Y en los juegos sobre diversidad, hay quien reconoce sus propios sesgos.

Mireles, que conoce bien la silla de RR. HH., identifica el error típico: con la responsabilidad de formar a grandes equipos, pierdes amplitud de visión. Con generaciones tan diversas, invita a cambiar de mentalidad y a probar cosas distintas.

Te quedas en el qué y no piensas en el cómo. Te empeñas en el qué y en formatos conocidos, y no piensas que el mismo conocimiento, de otra manera, puede llegar más rápido.

Melina Mireles

Cómo empezar a gamificar en RR. HH.

El primer paso, según Mireles, es escuchar el feedback de los empleados sobre la formación, filtrándolo con una mirada objetiva, para entender qué necesita tu cultura corporativa. El segundo, entender que gamificar no es solo hacer videojuegos: es dinamizar el proceso con retos, también en el día a día, píldoras con sentido, curiosidad y recompensas, porque el refuerzo positivo es muy poderoso. Y todo, adaptado a tu cultura, porque «culturas corporativas hay como personas».

En el horizonte del equipo: Terra 2, sobre acciones cotidianas de sostenibilidad; un juego sobre la ley de IA de la Unión Europea, tras un primer juego de sensibilización sobre IA; y la renovación de títulos del catálogo con nuevas mecánicas. Su consejo final para RR. HH. es sencillo: atreverse a probar.

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