Qu'y a-t-il derrière un jeu vidéo qui forme tout en captivant ? Dans cet épisode de Jugando en Serio (en espagnol), Melina Mireles, learning designer, et Samuel Prado, game designer et scénariste, ouvrent le studio créatif de Game Strategies pour expliquer la conception de serious games étape par étape : de l'objectif pédagogique au scénario, aux mécaniques et aux tests.
Deux chemins qui mènent au même endroit
Prado vient de la fiction télévisée, où il a travaillé comme scénariste et producteur. Au début des années 2000, des cabinets de formation ont commencé à l'appeler : l'e-learning n'atteignait pas ses objectifs et le storytelling gagnait du terrain. Il est passé d'aventures graphiques avec un personnage guide à des intrigues où l'apprenant endosse un rôle, et s'est presque improvisé concepteur pédagogique, tant les contenus reçus étaient « indigestes ».
Mireles, psychologue à l'âme de pédagogue, a connu l'autre côté : le conseil et un service développement et formation, toujours en quête d'alternatives aux formats trop lourds. En voyant l'offre d'emploi, elle s'est dit que c'était exactement ce qu'elle aurait acheté depuis un service formation. Pour elle, le jeu active la mémoire du joueur et lui permet d'apprendre sans s'en rendre compte : ce ne sont pas que des joueurs, ce sont des apprenants.
Comment se conçoit un serious game : contenu, histoire et mécaniques
Selon Prado, la formule compte trois ingrédients : un contenu de qualité aux objectifs pédagogiques clairs ; une histoire dans laquelle on devient un avatar et on relève des défis ; et la gamification, les mécaniques qui créent une saine émulation. Chaque ingrédient a son profil dans l'équipe : learning designers, scénaristes et game designers.
Le processus commence toujours par la pédagogie : ce que l'on veut enseigner ou, pour les jeux de communication, les messages clés à transmettre. Vient ensuite le brainstorming créatif, leur étape préférée : le scénariste propose des intrigues et le game designer des mécaniques pour mettre en pratique les cas préparés par les learning designers. Suivent le séquencier, le scénario, le montage dans l'éditeur et les tests.
Je vois toujours notre processus comme un équilibre. Il y a la partie rigoureuse, le savoir que l'on veut transmettre, l'ingénierie pédagogique à mener, puis la partie très créative et flexible qui permet d'envelopper tout cela dans un emballage divertissant.
Des jeux mondiaux pour des cultures diverses
Leurs jeux s'adressent à un public mondial. Ils écrivent depuis une perspective occidentale, mais soignent les détails pour les cultures asiatiques ou du Moyen-Orient et font très attention au langage inclusif. Pour les projets sur mesure, ils proposent souvent deux idées, l'une plus audacieuse, l'autre plus classique, et il arrive qu'un client qui semblait très corporate choisisse la plus osée. Jusqu'ici, assurent-ils, ils n'ont jamais dû renoncer à une idée.
Ce que disent les joueurs et l'erreur de la formation traditionnelle
Les jeux comprennent un questionnaire, et lire les commentaires est, selon Prado, extrêmement gratifiant. Un joueur a écrit à propos d'un jeu sur les objectifs : « J'ai commencé le jeu en attendant une formation et je ne pensais pas qu'il allait me transformer ». Une utilisatrice de 2100, le jeu sur le service client, appréciait de pouvoir se tromper sans client réel en face. Et dans les jeux sur la diversité, certains reconnaissent leurs propres biais.
Mireles, qui connaît bien le fauteuil des RH, pointe l'erreur type : quand on a la responsabilité de former de grandes équipes, on perd en hauteur de vue. Face à des générations si diverses, elle invite à changer d'état d'esprit et à tester d'autres approches.
On reste bloqué sur le quoi et on ne pense pas au comment. On s'accroche au quoi et aux formats connus, sans voir que le même savoir, présenté autrement, peut passer plus vite.
Comment les RH peuvent se lancer dans la gamification
Première étape, selon Mireles : écouter les retours des salariés sur la formation, avec un regard objectif, pour comprendre ce dont votre culture d'entreprise a besoin. Deuxième étape : comprendre que gamifier ne se limite pas aux jeux vidéo, c'est dynamiser le processus avec des défis, y compris au quotidien, des capsules qui ont du sens, de la curiosité et des récompenses, car le renforcement positif est très puissant. Le tout adapté à votre culture, car « il y a autant de cultures d'entreprise que de personnes ».
Au programme de l'équipe : Terra 2, sur les gestes quotidiens en faveur de la durabilité ; un jeu sur le règlement européen sur l'IA, après un premier jeu de sensibilisation à l'IA ; et la refonte de titres du catalogue avec de nouvelles mécaniques. Leur dernier conseil aux RH est simple : oser essayer.




