Le Web3 promet que ce que vous créez en jouant vous appartienne, mais la première tentative a déraillé. Dans cet épisode de Jugando en Serio (en espagnol), Manuel Moreno, expert en marketing, gaming et Web3 fort de plus de 20 ans d'expérience, explique ce qu'est le Web3, ce qu'en retirer pour toucher la génération Z et pourquoi la gamification améliore la mémorisation en formation.
Jeux vidéo et Web3 : de quoi parle-t-on ?
Moreno, qui a passé de nombreuses années dans l'industrie du jeu vidéo, présente le Web3 comme l'évolution naturelle d'internet : après le web 1.0 des premiers sites et le web 2.0 des réseaux sociaux, vient un internet décentralisé où vous êtes propriétaire de vos contenus numériques et maître des informations que vous partagez. La blockchain est la technologie sous-jacente qui sécurise les transactions, d'informations comme d'argent.
Appliqué au jeu vidéo, il permet de créer de vraies économies où le joueur cesse d'être figurant pour devenir protagoniste. Moreno l'illustre par sa propre expérience : il a joué à World of Warcraft de sa sortie, en 2004, jusqu'à l'an dernier. Et si tout ce plaisir créait aussi des actifs numériques vous appartenant, à échanger ou à vendre ?
Play to earn contre play to own
Le premier modèle du Web3 dans le gaming a été le play to earn : plus on joue, plus on gagne. Selon Moreno, l'erreur a été de privilégier le earn au play : on a créé des quasi-pyramides où l'on jouait pour gagner de l'argent. Sont ensuite apparus les modèles play to own, centrés sur la propriété de la valeur créée en jouant.
Le chemin reste long, y compris culturellement : Moreno évalue à environ 3,2 milliards le nombre de joueurs dans le monde et estime que peut-être 5 % seulement savent ce qu'est un wallet, en ont un et l'utilisent.
La grande erreur de cette première étape a été de donner plus de poids au earn qu'au play. On ne jouait ni pour s'amuser ni pour créer une communauté, on jouait pour gagner de l'argent. Cela dénature le jeu vidéo.
Marques et génération Z : de la publicité à la conversation
Les millennials et la génération Z, explique Moreno, ont changé les règles du jeu dans leur relation aux marques : ils n'acceptent plus une communication à sens unique. Il rappelle le Manifeste des évidences (Cluetrain Manifesto), selon lequel internet a transformé les marchés en conversations. Si vous les trompez, vous le payez cher ; si vous créez un lien honnête, ils deviennent ambassadeurs de votre marque.
Son exemple : Nikeland, l'espace créé par Nike sur Roblox vers 2021. Au lieu de publicités, un univers où le public pouvait échanger, assister à des spectacles ou acheter et créer des actifs numériques. Sont ensuite arrivées des baskets virtuelles personnalisables et revendables.
La gamification dans l'esport et en entreprise
Dans l'esport, la gamification agit vers l'extérieur et vers l'intérieur. Vers l'extérieur, le public cesse d'être passif : il vote pour le vainqueur probable ou interagit avec le streamer. Vers l'intérieur, entraîneurs et psychologues des clubs utilisent des dynamiques gamifiées pour travailler les compétences techniques, comme la visée ou les réflexes, et comportementales, comme le jeu d'équipe.
Il en va de même en entreprise. Moreno se souvient d'un projet mené il y a plus de 15 ans avec Correos, la poste espagnole : des dynamiques avec classements, récompenses et reconnaissance professionnelle, après lesquelles, raconte-t-il, la performance des facteurs a augmenté.
Si l'on gamifie cette formation, la capacité à retenir les connaissances augmente, parce que les gens sont plus attentifs, plus concentrés, plus impliqués ; ils ne sont pas aussi passifs que d'habitude.
Apprendre en jouant : Imperium, Mapfre et le storytelling
Son cas préféré est Imperium, un jeu de stratégie sur l'histoire de Rome dont la campagne reposait sur l'idée d'apprendre en jouant. L'équipe a fait appel à des professeurs d'histoire de l'Université autonome pour une préproduction fidèle, et le projet est allé jusqu'au Parlement européen à Strasbourg, avec des élèves qui ont relié ce qu'ils avaient appris en jouant au programme. Selon Moreno, les enseignants eux-mêmes disaient n'avoir jamais vu leur classe aussi attentive.
Il a aussi travaillé avec Mapfre, qui se savait inconnue des moins de 30 ans, sur une stratégie gaming et esport incluant des compétitions pour les salariés et l'idée de gamifier des formations. Sa conclusion : l'émotionnel pèse autant que les compétences. Entre storytelling et récompenses, il choisit le storytelling, parce que c'est ce qui séduit ; entre gamifier le marketing ou la formation, la formation, qui a plus d'impact à long terme.




