Créer une entreprise est difficile ; la faire grandir jusqu'à la revendre l'est encore plus. Dans cet épisode de Jugando en Serio (en espagnol), Andrés Tallos, entrepreneur passé par le conseil en stratégie et cofondateur d'un studio de jeux vidéo qu'il a fini par vendre, partage ses leçons sur le leadership, la culture et les incitations, et explique en quoi diriger une entreprise ressemble à faire vivre un jeu vidéo.

Faire grandir sa startup sans rester dans le no man's land

Tallos est entré dans l'industrie presque par hasard, alors qu'il vivait au Japon. De ses années de fondateur, il retient deux leçons. La première : partir de zéro est très dur, quel que soit le secteur. La période de travail et d'incertitude est longue, sans garantie, et tout (financement, produit, traction commerciale) prend plus de temps que prévu.

La seconde l'a surpris : outre l'échec et le grand succès, il existe un scénario intermédiaire où l'entreprise est rentable et grandit, mais pas à l'échelle espérée. Tallos reconnaît qu'ils ont été prudents et regrette de ne pas avoir été plus offensifs. Vendre a été en partie la porte de sortie : continuer à diriger l'entreprise avec plus de moyens financiers et marketing.

Il existe un troisième scénario : rester dans un no man's land, où l'entreprise ne grandit peut-être pas si vite ou n'a pas encore l'échelle que vous espériez, mais où ce n'est pas non plus un échec.

Andrés Tallos

Diriger dans l'incertitude : transparence et calme

Comment garder une équipe motivée quand même le fondateur ignore si le projet va décoller ? Tallos associe la transparence, que tout aille bien ou moyennement, et le calme de montrer qu'il y a un plan. Souvent, explique-t-il, le problème n'est pas la situation de l'entreprise, mais des dirigeants nerveux qui transmettent leur nervosité aux salariés.

Dans son cas, une culture tournée vers un produit dont chacun pouvait être fier, plutôt que vers le rendement financier ou la gloire individuelle, a beaucoup aidé. La meilleure preuve : les joueurs revenaient.

La culture ne s'affiche pas au mur

S'il ne devait donner qu'un conseil pour faire grandir une entreprise, Tallos choisirait la culture et les valeurs. Cela semble abstrait, mais elles pèsent sur chaque décision : qui recruter, qui promouvoir, comment faire un retour. Au-delà de 8 ou 10 personnes, le fondateur voit de moins en moins chaque recrue et dépend des premiers arrivés pour transmettre « comment on travaille ici ». D'où l'importance de la cohérence : les nouveaux montent vite dans le train en marche.

Ce que les entreprises sous-estiment, selon lui, c'est la difficulté de changer une culture : l'écrire et l'afficher au mur ne suffit pas. Il tire une leçon des jeux en service continu : on conçoit le monde et les règles, mais les joueurs font des choses inimaginables, alors il faut observer et ajuster en permanence. La culture fonctionne de la même façon : c'est un travail constant, pas un exercice ponctuel.

Attention à ce que vous récompensez

Beaucoup d'initiatives de gamification utilisent des mécaniques de jeu comme les classements, les succès ou les prix. Tallos rappelle que dans les jeux, la motivation naît souvent d'elle-même : affichez un classement et beaucoup se battront pour la première place sans récompense, juste pour le statut, ne serait-ce qu'au sein de leur clan.

Le risque : dès que l'on mesure et récompense un comportement, on en sacrifie souvent d'autres, apparus spontanément. Trop récompenser la performance individuelle peut pousser les gens à cesser d'aider leurs collègues. C'est fréquent dans les free-to-play : si les niveaux faciles rapportent plus de ressources par minute, les joueurs doivent choisir entre s'ennuyer et perdre leur temps. La recette, encore une fois : concevoir, observer et corriger.

Pour quelque chose qui ne demande pas de réfléchir, une bonne récompense. Si l'on veut quelque chose qui demande de réfléchir et prend plus de temps, une bonne histoire.

Andrés Tallos

L'avenir : IA et expériences sur mesure

L'industrie du jeu vidéo évolue très vite. Tallos en donne un exemple : les mini-jeux des publicités, qui au départ n'avaient rien à voir avec le jeu promu, ont fini par être intégrés au produit lui-même.

Il ne s'aventure pas à prédire ce que seront les jeux dans dix ans, mais il pense que l'IA apportera des expériences plus personnalisées et que l'essentiel restera : se sentir protagoniste et vivre des histoires uniques. La mécanique de jeu qu'il appliquerait demain en entreprise ? La compétition entre équipes.

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