Le défi de Sanitas
Chez Sanitas, les ressources humaines menaient un plan global pour renforcer l'engagement des employés envers l'entreprise, et la formation devait en être l'un des leviers. Le problème est connu : on abandonne facilement la formation en ligne (les MOOC en sont l'exemple type) et, même terminée, elle passe rarement dans le quotidien.
Les RH ont donc fixé des lignes claires : apprendre en pratiquant des situations réelles, une formation utile à tous les postes du réseau des bureaux du service clients et du réseau commercial, et la liberté pour chacun de choisir son itinéraire et son rythme. L'idée de fond : que ce soient les employés qui aillent vers la formation, et non l'inverse.
- Freiner l'abandon typique de la formation en ligne et des modèles comme les MOOC
- Rendre les compétences applicables à chaque poste, quel que soit le profil
- Laisser chacun choisir son itinéraire et son rythme d'apprentissage
- Relier la formation au plan global d'amélioration de l'engagement
La solution
Sanitas a fait de la plate-forme de game-based learning de Game Strategies une pièce maîtresse de son programme. Les employés se sont entraînés avec des simulateurs de négociation et de gestion du temps sous forme de jeu vidéo : des situations proches de la réalité, où ils doivent mettre en pratique leurs compétences et reçoivent un feedback avec des conseils pour progresser.
La motivation venait du jeu lui-même et de la gamification (classements, badges, niveaux). L'autonomie, du format : une plate-forme en ligne, rien à installer, accessible depuis n'importe quel appareil connecté. Chacun décidait quand, où et comment se former, en choisissant dans un vaste catalogue de compétences non techniques, dont les dix compétences essentielles retenues au Forum économique mondial : intelligence émotionnelle, négociation, résolution des problèmes, prise de décisions, travail en équipe ou service clients, entre autres.
Sanitas en vidéo
Ils en parlent
Avec ces cours, vous constatez non seulement que l'expérience a été satisfaisante, mais aussi et surtout que l'apprentissage a un impact réel sur les employés.
Nous devons abandonner l'idée selon laquelle l'e-learning n'est pas d'aussi bonne qualité que la formation présentielle. En ce sens, des solutions comme celles de Game Strategies nous sont d'un grand soutien.
J'ai passé du temps à chercher des solutions, et je n'ai rien trouvé de comparable, avec une telle qualité.
Les résultats
Les chiffres montrent un problème réglé : seuls 8 participants sur 100 n'ont pas terminé, ce qui est rare en formation en ligne. Et l'apprentissage ne reste pas à l'écran : dans les enquêtes de fin de cours, 99 % déclarent avoir appliqué les nouvelles compétences à leur poste.
Les RH ont aussi constaté un lien entre cette applicabilité et l'engagement : le niveau d'engagement de l'effectif est passé de 81 % à 90 % dans le cadre du plan global où la formation par le jeu vidéo a joué un rôle fondamental. Les habitudes ont changé aussi : messagerie sous contrôle (inbox zéro), meilleure communication avec les employés, moins de temps en réunion et un système personnel pour gérer les tâches du quotidien.
Plus d'études de cas : santé
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100de NPSResMed prépare son équipe commerciale avec la gamification et atteint un NPS de 100
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