Qué vas a encontrar

  1. 01
    Decide qué quieres enseñar

    Objetivo de aprendizaje y esquema a vista de pájaro, con un tope de 3 horas por juego.

  2. 02
    Reduce el contenido

    Por qué recortar al menos un 20 % y cuánto tiempo queda de verdad para la teoría.

  3. 03
    Ordena tu contenido

    Unas 10 lecciones, presentadas de forma gradual y reforzadas con repetición.

  4. 04
    Define cómo se practica

    Diálogos con decisiones, minijuegos y feedback para cada lección.

  5. 05
    Esboza la historia

    Un argumento ligado a lo que enseñas, inspirado sin complejos en tus libros y películas favoritos.

  6. 06
    Redacta las lecciones

    Tres minutos como máximo por lección, en el formato que mejor encaje.

  7. 07
    Define la mecánica del juego

    Objetivo, core loop y sistema de puntos: marcadores, competencias y nota.

  8. 08
    Diseña la navegación

    Mapa, puertas y escenas activas o inactivas: cómo se mueve el jugador.

  9. 09
    Escribe la escaleta

    Niveles, escenas y flujos, con un ejemplo completo: salvar el planeta de un meteorito.

  10. 10
    Escribe el guion

    Todos los textos definitivos: diálogos, viñetas del cómic, avisos.

  11. 11
    Monta la carcasa y lista los recursos

    Un esqueleto jugable del juego y una sola carpeta con todo lo que falta.

  12. 12
    Revisa la navegación

    Que ninguna escena quede bloqueada cuando debe estar abierta, ni al revés.

  13. 13
    Rellena la carcasa

    Textos, imágenes, vídeos y audios, pieza a pieza.

  14. 14
    Haz el test

    Dos rondas de beta testers: 3 o 4 personas primero, después de 10 a 30.

3 hduración máxima recomendada para un videojuego formativoFuente: Guía «14 pasos», Gamelearn (2020)
20 %del esquema inicial que deberías recortar, como mínimoFuente: Guía «14 pasos», Gamelearn (2020)
3 mincomo máximo por lección, leída, escuchada o vistaFuente: Guía «14 pasos», Gamelearn (2020)
10–30beta testers en la segunda ronda de pruebasFuente: Guía «14 pasos», Gamelearn (2020)

¿Qué necesitas para crear un videojuego formativo?

Menos de lo que crees. No hace falta programar: la guía está pensada para el Editor, la herramienta de autoría de Game Strategies (antes Gamelearn), con la que montas niveles, escenas, diálogos y minijuegos sin escribir una línea de código. Lo que sí necesitas es un método.

Todo videojuego formativo se apoya en tres pilares. Y el orden importa: primero el contenido, después la práctica y, al final, la historia que lo envuelve todo.

  • Contenido: la teoría, el curso propiamente dicho.
  • Práctica: las dinámicas y simulaciones en las que el jugador aplica lo que aprende y recibe feedback.
  • Historia: aventura, suspense o investigación para que quiera llegar hasta el final.

Si tu contenido no es bueno, tu videojuego nunca podrá serlo.

Guía «14 pasos para crear un videojuego formativo»

Menos contenido, más aprendizaje: la regla de las 3 horas

El error más común es querer meterlo todo. La guía recomienda que un juego no pase de 3 horas: mejor tres juegos de 3 horas que uno de 9. Si tienes mucho que contar, piensa en una serie por capítulos, no en una película.

Y de esas 3 horas, dos tercios se van en aprender a jugar, practicar y avanzar en la historia. Te queda como mucho una hora de contenido, lo que cabría en una conferencia. Por eso el paso 2 es recortar: al menos un 20 % del esquema inicial. Y cuando acabes, recorta otra vez.

Lo que sobreviva se organiza en unas 10 lecciones, presentadas de forma gradual (un concepto y práctica; otro, y práctica con los dos…) y con mucha repetición. Cada lección debería poder leerse, escucharse o verse en 3 minutos como máximo. Nada de palabrería de consultor: tus alumnos quieren un recetario de soluciones, no definiciones.

Practicar y equivocarse: el corazón de un serious game

Aquí está la gran diferencia con un curso de diapositivas. Cada lección necesita una mecánica para ponerla en práctica, con feedback personalizado sobre lo que el jugador hace bien y lo que tiene que mejorar.

La guía baja a ejemplos muy concretos con las piezas del Editor: para enseñar argumentos de venta, una conversación con un cliente potencial en la que el jugador toma decisiones y gana o pierde puntos; para distinguir dos piezas de un motor, un minijuego de imagen; para comprobar que se han entendido los valores corporativos, un minijuego de preguntas antes de seguir con la aventura.

Y tienes dos formas de plantearlo: explicar primero y practicar después, o lanzar al jugador a practicar sin teoría, enseñarle sus errores y dejar que repita con la lección aprendida. La segunda escuece un poco más, pero le permite comparar su resultado con y sin tus consejos.

Historia, core loop y puntos: por qué quieren seguir jugando

Solo cuando sabes qué enseñar y cómo se practica toca escribir la historia. El consejo: que el argumento tenga que ver con la materia. En un curso de negociación, el jugador puede ser un mercader o un representante de deportistas; en uno de liderazgo, el líder de un equipo deportivo; en uno de atención al cliente, un camarero que quiere ser el empleado del mes. Y sin miedo a inspirarte en tus libros y películas favoritos.

Después llega la mecánica: el objetivo del juego y su core loop, esa secuencia que se repite una y otra vez. En Merchants, el juego de negociación que la guía usa de ejemplo, el jugador negocia, recibe feedback, escucha a su mentor, repite la negociación y ve crecer su empresa, así durante 6 niveles.

Remata con el sistema de puntos. El Editor ofrece tres tipos: marcadores (hasta 4, deciden el ranking), competencias (hasta 8, miden las habilidades que enseñas) y nota (para evaluar, visible solo al final si tú quieres). No son obligatorios, pero ayudan mucho a la motivación y a que la gente termine.

De la escaleta al test: cómo construirlo sin perderte

La segunda mitad de la guía es pura producción. Primero decides cómo se mueve el jugador (mapa, puertas, escenas activas o bloqueadas). Luego escribes la escaleta: niveles, escenas y flujos de acciones, con contenido, práctica e historia bien repartidos. La guía lo explica con un ejemplo completo: un meteorito que amenaza la Tierra y un proyecto contrarreloj para destruirlo.

Con la escaleta cerrada llega el guion con todos los textos. Y un truco que ahorra muchas horas: montar primero la carcasa, el esqueleto jugable sin textos, para comprobar que todo encaja antes de añadir los músculos. Mientras tanto, apuntas todos los recursos que necesitas (imágenes, vídeos, audios) y los reúnes en una sola carpeta.

El jefe final es el test. Dos rondas como mínimo con gente que no haya participado: 3 o 4 personas para cazar los errores evidentes y después de 10 a 30 para los escondidos. Nunca lo lances sin probarlo: un fallo pequeño puede ser dramático con jugadores reales.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto debe durar un videojuego formativo?

La guía recomienda no pasar de 3 horas. Unos dos tercios de ese tiempo se van en aprender a jugar, practicar y seguir la historia, así que queda como mucho una hora de contenido. Si tienes más que enseñar, mejor una serie de juegos que uno solo de 9 horas.

¿Necesito saber programar para crear un serious game?

No. La guía está pensada para el Editor, la herramienta de autoría de Game Strategies, con la que montas niveles, escenas, diálogos, minijuegos y puntuaciones sin código. Lo que sí necesitas es buen contenido y un plan: eso son los 14 pasos.

¿Qué diferencia hay entre marcadores, competencias y nota?

Los marcadores son la puntuación del juego (dinero, energía…) y deciden el ranking; puedes usar hasta 4. Las competencias miden las habilidades que enseñas, hasta 8 por juego. La nota sirve para evaluar y solo se ve al final, si tú quieres.

¿Cuántas personas deben probar el juego antes de lanzarlo?

Al menos dos rondas: una de 3 o 4 personas para cazar los errores evidentes y otra de 10 a 30 para los fallos escondidos. Siempre gente que no haya participado en el desarrollo.

¿Por dónde empiezo, por la historia o por el contenido?

Por el contenido. Primero decides qué enseñar y cómo se practica; la historia llega en el paso 5, cuando ya sabes qué tiene que envolver.

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