Ce que vous allez trouver
- 01Décidez quoi enseigner
Objectif pédagogique et plan à vol d’oiseau, avec un plafond de 3 heures par jeu.
- 02Réduisez le contenu
Pourquoi couper au moins 20 % et combien de temps il reste vraiment pour la théorie.
- 03Organisez le contenu
Une dizaine de leçons, introduites progressivement et consolidées par la répétition.
- 04Définissez la pratique
Dialogues à choix, mini-jeux et feedback pour chaque leçon.
- 05Esquissez l’histoire
Une intrigue liée à votre sujet, inspirée sans complexe de vos livres et films préférés.
- 06Rédigez les leçons
Trois minutes maximum par leçon, dans le format le plus adapté.
- 07Définissez la mécanique du jeu
Objectif, core loop et système de points : scores, compétences et note.
- 08Concevez la navigation
Carte, portes, scènes actives ou inactives : comment le joueur se déplace.
- 09Écrivez le séquencier
Niveaux, scènes et flux, avec un exemple complet : sauver la planète d’une météorite.
- 10Écrivez le script
Tous les textes définitifs : dialogues, cases de BD, messages.
- 11Montez la coque et listez les ressources
Un squelette jouable du jeu et un seul dossier pour tout ce qui manque.
- 12Vérifiez la navigation
Aucune scène bloquée quand elle devrait être ouverte, ni l’inverse.
- 13Remplissez la coque
Textes, images, vidéos et sons, pièce par pièce.
- 14Testez
Deux vagues de bêta-testeurs : 3 ou 4 personnes d’abord, puis 10 à 30.
De quoi avez-vous besoin pour créer un serious game ?
De moins de choses que vous ne le pensez. Pas besoin de programmer : le guide s’appuie sur l’Éditeur, l’outil auteur de Game Strategies (anciennement Gamelearn), qui permet d’assembler niveaux, scènes, dialogues et mini-jeux sans écrire une ligne de code. Ce qu’il vous faut, c’est une méthode.
Tout jeu de formation repose sur trois piliers. Et l’ordre compte : d’abord le contenu, ensuite la pratique, et seulement à la fin l’histoire qui enveloppe le tout. Si le contenu n’est pas bon, aucun game design ne le sauvera.
- Le contenu : la théorie, le cours proprement dit.
- La pratique : les activités et simulations où le joueur applique ce qu’il apprend et reçoit du feedback.
- L’histoire : aventure, suspense ou enquête, pour qu’il ait envie d’aller jusqu’au bout.
Moins de contenu, plus d’apprentissage : la règle des 3 heures
L’erreur classique ? Vouloir tout mettre. Le guide recommande qu’un jeu ne dépasse pas 3 heures : mieux vaut trois jeux de 3 heures qu’un seul de 9. Beaucoup à transmettre ? Pensez série en plusieurs épisodes, pas long-métrage.
Et sur ces 3 heures, les deux tiers servent à apprendre à jouer, à pratiquer et à suivre l’histoire. Il vous reste une heure de contenu au maximum, soit à peu près une conférence. D’où l’étape 2 : couper au moins 20 % du plan initial. Puis relire, et couper encore.
Ce qui reste s’organise en une dizaine de leçons, introduites progressivement (un concept et de la pratique ; un deuxième, puis de la pratique sur les deux…) et appuyées par beaucoup de répétition. Chaque leçon doit pouvoir se lire, s’écouter ou se regarder en 3 minutes maximum. Oubliez le jargon de consultant : vos apprenants veulent une boîte à outils, pas des définitions.
Pratiquer et se tromper : le cœur d’un jeu de formation
C’est là que se joue la différence avec un cours en diapositives. Chaque leçon a besoin d’une mécanique pour être mise en pratique, avec un feedback personnalisé sur ce que le joueur fait bien et ce qu’il doit améliorer.
Le guide donne des exemples très concrets avec les briques de l’Éditeur : pour enseigner des arguments de vente, une conversation avec un prospect où le joueur prend des décisions et gagne ou perd des points ; pour distinguer deux pièces d’un moteur, un mini-jeu d’images ; pour vérifier que les valeurs de l’entreprise sont comprises, un mini-jeu de questions avant de poursuivre l’aventure.
Deux approches sont possibles : expliquer puis faire pratiquer, ou lancer le joueur sans théorie, lui montrer ses erreurs et le laisser recommencer avec la leçon en poche. La seconde pique un peu plus, mais elle lui permet de comparer son résultat avec et sans vos conseils.
Histoire, core loop et points : pourquoi on continue à jouer
C’est seulement quand vous savez quoi enseigner et comment le faire pratiquer que vous écrivez l’histoire. Le conseil : lier l’intrigue au sujet. Dans un cours de négociation, le joueur peut être marchand ou agent de sportifs ; en leadership, le leader d’une équipe sportive ; en relation client, un serveur qui vise le titre d’employé du mois. Et n’hésitez pas à puiser dans vos livres et films préférés.
Vient ensuite la mécanique : l’objectif du jeu et sa core loop, la séquence qui se répète encore et encore. Dans Merchants, le jeu de négociation que le guide prend en exemple, le joueur négocie, reçoit du feedback, écoute son mentor, rejoue la négociation et voit son entreprise grandir, sur 6 niveaux.
Terminez par le système de points. L’Éditeur en propose trois types : les scores (jusqu’à 4, ils font le classement), les compétences (jusqu’à 8, elles mesurent les savoir-faire visés) et la note (pour évaluer, visible seulement à la fin si vous le décidez). Rien d’obligatoire, mais c’est un vrai coup de pouce pour la motivation et le taux d’achèvement.
Du séquencier aux tests : construire sans se perdre
La seconde moitié du guide, c’est de la production pure. D’abord, décidez comment le joueur se déplace (carte, portes, scènes actives ou verrouillées). Puis écrivez le séquencier : niveaux, scènes et flux d’actions, en répartissant bien contenu, pratique et histoire. Le guide le détaille avec un exemple complet : une météorite qui fonce vers la Terre et un projet contre la montre pour la détruire.
Une fois le séquencier bouclé, place au script avec tous les textes. Puis une astuce qui fait gagner des heures : monter d’abord la coque, un squelette jouable sans textes, pour vérifier que tout s’emboîte avant d’ajouter les muscles. En parallèle, listez toutes les ressources nécessaires (images, vidéos, sons) et rangez-les dans un seul dossier.
Le boss final, ce sont les tests. Au moins deux vagues avec des personnes extérieures au projet : 3 ou 4 testeurs pour repérer les erreurs évidentes, puis 10 à 30 pour les plus cachées. Ne lancez jamais le jeu sans cette étape : une petite erreur peut devenir dramatique face à de vrais joueurs.
Questions fréquentes
Combien de temps doit durer un serious game ?
Le guide recommande de ne pas dépasser 3 heures. Environ deux tiers de ce temps servent à apprendre à jouer, à pratiquer et à suivre l’histoire : il reste donc une heure de contenu au maximum. S’il y a plus à transmettre, mieux vaut une série de jeux qu’un seul de 9 heures.
Faut-il savoir programmer pour créer un serious game ?
Non. Le guide est conçu autour de l’Éditeur, l’outil auteur de Game Strategies, qui permet de créer niveaux, scènes, dialogues, mini-jeux et points sans code. Il vous faut en revanche un bon contenu et un plan : c’est tout l’objet des 14 étapes.
Quelle différence entre scores, compétences et note ?
Les scores sont les points du jeu (argent, énergie…) qui décident du classement : jusqu’à 4. Les compétences mesurent les savoir-faire enseignés, jusqu’à 8 par jeu. La note sert à évaluer et n’apparaît qu’à la fin, si vous le souhaitez.
Combien de personnes doivent tester le jeu avant le lancement ?
Au moins deux vagues : 3 ou 4 personnes pour les erreurs évidentes, puis 10 à 30 pour les plus cachées. Toujours des personnes qui n’ont pas participé au développement.
Par quoi commencer : l’histoire ou le contenu ?
Par le contenu. Décidez d’abord quoi enseigner et comment le faire pratiquer ; l’histoire arrive à l’étape 5, quand vous savez ce qu’elle doit envelopper.



