Ce que révèle le rapport

  1. Il est temps de rendre la formation virtuelle plus réelle

    Pour innover, près de 30 % choisiraient les simulateurs, devant la réalité virtuelle et les jeux vidéo.

  2. L’essor du développement autonome à l’ère numérique

    59 % misent sur un catalogue de formations varié, ouvert à tous les collaborateurs.

  3. Les facteurs clés des programmes de formation en ligne

    L’applicabilité d’abord (53 %), puis un format engageant et l’accès depuis n’importe quel appareil.

  4. Mesurer l’impact des formations en ligne

    Les compétences acquises (62 %) sont l’indicateur roi, loin devant le taux d’achèvement.

  5. Concevoir des formations digitales pour des clients

    Ce que veulent consultants et créateurs de formations : 24 % cherchent avant tout à se démarquer de la concurrence.

  6. Le game-based learning pour créer et vendre des formations

    52 % pensent qu’il leur apporterait plus de clients et 30 % que les taux d’achèvement augmenteraient.

  7. L’essor des outils auteur

    Des formations interactives et gamifiées, et la facilité d’utilisation : les deux priorités au moment de choisir un outil.

  8. Conclusions pour votre stratégie de formation en ligne

    Six idées concrètes, des catalogues ouverts aux nouvelles sources de revenus pour les créateurs de formations.

59 %ouvrent à tous un catalogue de formations varié pour encourager le développement autonomeSource: Serious Games, Serious Impact (Gamelearn, 2021)
53 %exigent que ce qui est appris serve dans la vie personnelle et professionnelleSource: Serious Games, Serious Impact (Gamelearn, 2021)
62 %jugent la réussite d’une formation aux compétences acquisesSource: Serious Games, Serious Impact (Gamelearn, 2021)
52 %des consultants pensent que le game-based learning leur apporterait plus de clientsSource: Serious Games, Serious Impact (Gamelearn, 2021)

Serious games dans la formation en ligne : d’où vient ce rapport

En 2021, alors que la pandémie dictait encore le rythme, Gamelearn (aujourd’hui Game Strategies) a demandé à 1 000 professionnels ce qui fonctionnait vraiment dans la formation en ligne. Deux profils ont répondu : des équipes RH d’entreprises de secteurs variés et des consultants RH et L&D qui travaillent pour d’autres organisations.

Le constat de fond rejoint celui du rapport « Les contradictions de la formation en entreprise 2021 » : le digital s’impose, mais il faut plus d’apprentissage expérientiel. S’ils devaient innover dans leur plan de formation, près de 30 % choisiraient les simulateurs, devant la réalité virtuelle (près de 25 %) et les jeux vidéo (près de 22 %).

Le rapport va plus loin : la réalité virtuelle exige encore du matériel coûteux, alors qu’un serious game en ligne n’a besoin que d’une connexion internet. Des simulations de situations réelles, à un coût qui passe à l’échelle.

Développement autonome : ouvrez le catalogue et laissez-les se tromper

Comment amener chacun à prendre son développement en main ? La recette préférée : ouvrir à tous les collaborateurs un catalogue de formations varié (59 %). Viennent ensuite les parcours qui s’adaptent à la progression de chacun (31 %), ceux liés à un objectif comme une promotion (29 %) et la liberté pour chaque salarié de construire son propre parcours (26 %).

Le rapport reprend l’idée d’Aaron Ross, auteur de Predictable Revenue : créer une culture de « Mini CEO » et apprendre à laisser les gens se tromper. À distance, le défi est de leur donner cet espace pour échouer et apprendre sans casse.

Nous voulons vraiment que nos collaborateurs s’approprient leur développement.

Natasa Basic, FastForward and Management Trainee Program Manager

Ce qui fait marcher un cours en ligne (et comment le mesurer)

Pour choisir ou créer une formation, l’applicabilité l’emporte : 53 % exigent que ce qui est appris serve dans la vie personnelle et professionnelle. Juste derrière, presque à égalité, un format engageant (40 %) et l’accès depuis un ordinateur, une tablette ou un mobile.

Et comment savoir si ça a marché ? 62 % regardent les compétences acquises après la formation. Suivent la part d’apprenants qui la jugent applicable (37 %), la progression individuelle et collective (36 %), le taux de recommandation (22 %) et le taux d’achèvement (14 %).

Le rapport lance un avertissement : beaucoup de plateformes e-learning standard mesurent bien ces indicateurs, mais n’aident pas à les améliorer. Pour cela, il faut de la gamification, du storytelling, des simulations et un feedback personnalisé.

Entrer dans le vrai jeu les a aidés à retenir encore plus d’informations. Réussir à les impliquer a été incroyable.

Sarah Spivey, directrice L&D chez Germania Insurance

Consultants et créateurs de formations : le jeu comme atout

La seconde partie du rapport donne la parole aux consultants RH, concepteurs pédagogiques et développeurs de contenus qui vendent de la formation aux entreprises. Leur objectif numéro un quand ils construisent un catalogue en ligne : se démarquer de la concurrence avec des contenus originaux et des technologies de pointe (24 %).

Le marché est là : selon Contradictions 2021, 52 % des formations en ligne sont créées par des prestataires et consultants externes. Et le game-based learning leur donne un atout, car il conserve en digital la dimension expérientielle du présentiel : du jeu de rôle dans un environnement contrôlé et l’échec constructif.

Quel impact en attendent-ils ? 52 % pensent qu’ils gagneraient des clients, près de 4 sur 10 que la satisfaction des apprenants augmenterait et 30 % que les taux d’achèvement progresseraient.

L’un des grands avantages du game-based learning, c’est qu’il permet d’interagir dans un environnement sûr, où l’on n’a pas peur d’échouer pour apprendre.

Darrin Martin, Training and Development Manager chez Volkswagen of America

Outils auteur : gamifier sans écrire de code

Zoom, Webex ou Teams ont sauvé les meubles, mais ils ont creusé la distance entre apprenants et formateurs. C’est pourquoi les créateurs de contenus se tournent désormais vers les outils auteur : des formations de qualité, rapides à produire et faciles à mettre à jour.

Pour en choisir un, environ la moitié donne la priorité à la création de formations interactives et gamifiées, et à la facilité d’utilisation. Seuls 20 % mettent l’accent sur l’intégration au LMS du client. Le rapport se termine sur l’Editor, l’outil auteur de Gamelearn primé Best Authoring Tool Solution aux EdTech Awards 2021, qui transforme n’importe quel contenu en jeu vidéo sans programmer.

Questions fréquentes

Qui a répondu à l’enquête ?

1 000 professionnels en 2021 : d’un côté, des équipes RH d’entreprises de secteurs variés ; de l’autre, des consultants RH et L&D qui travaillent pour d’autres organisations.

Quels indicateurs pour mesurer l’impact de la formation en ligne ?

Selon le rapport : les compétences acquises après la formation (62 %), la part d’apprenants qui la jugent applicable (37 %), la progression individuelle et collective (36 %), le taux de recommandation (22 %) et le taux d’achèvement (14 %).

Pourquoi des serious games plutôt que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle demande encore du matériel coûteux. Un serious game en ligne propose des simulations de situations réelles avec une simple connexion internet : il touche tous les collaborateurs pour un coût réduit.

Le rapport existe-t-il en français ?

Non, le rapport complet n’existe qu’en espagnol. Cette page en résume les principaux enseignements, et le PDF en espagnol se télécharge gratuitement.

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