Lo que revela el informe
- Es momento de hacer más real la formación virtual
Para innovar, casi el 30 % elegiría simuladores, por delante de la realidad virtual y los videojuegos.
- El auge del desarrollo autónomo en la era digital
El 59 % apuesta por abrir a toda la plantilla un catálogo variado de cursos.
- Factores clave de los programas de formación online
La aplicabilidad manda (53 %), seguida de un formato que enganche y del acceso desde cualquier dispositivo.
- Medir el impacto de los cursos online
Las habilidades adquiridas (62 %) son el indicador estrella, muy por delante de la tasa de finalización.
- La formación digital que se diseña para clientes
Qué buscan consultores y creadores de cursos: el 24 % quiere, ante todo, diferenciarse de la competencia.
- El game-based learning para crear y vender cursos
El 52 % cree que le traería más clientes y el 30 %, que subirían las tasas de finalización.
- El auge de las herramientas de autoría
Cursos interactivos con gamificación y facilidad de uso: las dos prioridades al elegir una herramienta.
- Conclusiones para tu estrategia de formación online
Seis ideas accionables, de los catálogos abiertos a las nuevas vías de ingresos para quienes crean cursos.
Serious games en la formación online: de dónde sale este informe
En 2021, con la pandemia aún marcando el ritmo, Gamelearn (hoy Game Strategies) preguntó a 1.000 profesionales qué estaba funcionando en la formación online. Respondieron dos perfiles: gente de RR. HH. de empresas de distintos sectores y consultores de RR. HH. y L&D que trabajan para otras compañías.
La conclusión de fondo conecta con el informe Contradicciones de la formación corporativa 2021: lo digital manda, pero hace falta más aprendizaje experiencial. Si tuvieran que innovar en su plan de formación, casi un 30 % elegiría simuladores, por delante de la realidad virtual (casi un 25 %) y los videojuegos (casi un 22 %).
El informe da un paso más: la realidad virtual todavía exige tecnología cara, mientras que un serious game online solo necesita conexión a internet. Simulación de situaciones reales, a un coste que escala.
Autodesarrollo: abre el catálogo y deja que se equivoquen
¿Cómo se consigue que cada persona se haga cargo de su desarrollo? La receta favorita es abrir a toda la plantilla un catálogo variado de cursos (59 %). Le siguen los itinerarios que se adaptan al progreso de cada uno (31 %), los ligados a una meta como un ascenso (29 %) y dejar que cada empleado diseñe su propio camino (26 %).
El informe recoge la idea de Aaron Ross, autor de Predictable Revenue: crear una cultura de «Mini CEO» y aprender a dejar que la gente se equivoque. En remoto, el reto es dar ese espacio para fallar y aprender sin que nadie salga malparado.
Realmente queremos que nuestra gente se apropie de su desarrollo.
Qué hace que un curso online funcione (y cómo se mide)
Al elegir o crear un curso, la aplicabilidad gana: el 53 % exige que lo aprendido sirva en la vida personal y profesional. Justo detrás, casi empatados, un formato que enganche (40 %) y el acceso desde ordenador, tablet o móvil.
¿Y cómo se sabe si ha funcionado? El 62 % mira las habilidades adquiridas tras el curso. Después vienen el porcentaje de alumnos que lo considera aplicable (37 %), la progresión individual y del grupo (36 %), la tasa de recomendación (22 %) y la de finalización (14 %).
El informe lanza un aviso: muchas plataformas de e-learning estándar miden bien estos indicadores, pero no ayudan a mejorarlos. Para eso hacen falta gamificación, storytelling, simulaciones y feedback personalizado.
Entrar en el juego real les ayudó a capturar aún más información. Poder lograr que se comprometieran fue increíble.
Consultores y creadores de cursos: el juego como ventaja
La segunda parte del informe escucha a consultores de RR. HH., diseñadores instruccionales y desarrolladores de contenido que venden formación a empresas. Su objetivo número uno al montar un catálogo online es diferenciarse de la competencia con contenidos originales y tecnología de vanguardia (24 %).
Mercado hay: según Contradicciones 2021, el 52 % de los cursos online los crean proveedores y consultores externos. Y el game-based learning les da una baza, porque conserva en digital la parte experiencial de la formación presencial: role-play en un entorno controlado y fracaso constructivo.
¿Qué impacto esperan? El 52 % cree que ganaría clientes, casi 4 de cada 10 que subiría la satisfacción del alumnado y el 30 % que aumentarían las tasas de finalización.
Una de las grandes ventajas del game-based learning es que permite la interacción en un entorno seguro donde no tener miedo a fallar para aprender.
Herramientas de autoría: gamificar sin escribir código
Zoom, Webex o Teams salvaron los muebles, pero ampliaron la distancia entre alumnos e instructores. Por eso quienes crean contenido miran ahora a las herramientas de autoría: cursos de calidad, rápidos de producir y fáciles de actualizar.
Al elegir una, alrededor de la mitad prioriza poder crear cursos interactivos con gamificación y que sea fácil de usar. Solo un 20 % pone el foco en la integración con el LMS del cliente. El informe cierra con el Editor, la herramienta de autoría de Gamelearn premiada como Best Authoring Tool Solution en The EdTech Awards 2021, que convierte cualquier contenido en un videojuego sin programar.
Preguntas frecuentes
¿Quién respondió la encuesta?
1.000 profesionales en 2021: por un lado, personas de departamentos de RR. HH. de empresas de distintos sectores; por otro, consultores de RR. HH. y L&D que trabajan para otras compañías.
¿Qué indicadores se usan para medir el impacto de la formación online?
Según el informe, las habilidades adquiridas tras el curso (62 %), el porcentaje de alumnos que lo ve aplicable (37 %), la progresión individual y grupal (36 %), la tasa de recomendación (22 %) y la de finalización (14 %).
¿Por qué serious games y no realidad virtual?
La realidad virtual todavía requiere tecnología costosa. Un serious game online ofrece simulaciones de situaciones reales con solo una conexión a internet, así que llega a toda la plantilla con un coste reducido.
¿Qué es una herramienta de autoría de e-learning?
Un software para crear tus propios cursos online. El Editor de Game Strategies (antes Gamelearn) convierte cualquier contenido en un videojuego formativo, desde cero o a partir de una plantilla, sin escribir una línea de código.



