{"id":134290,"date":"2017-09-11T16:07:19","date_gmt":"2017-09-11T14:07:19","guid":{"rendered":"https:\/\/gamestrategies.io\/blog\/yu-kai-chou-gamification-peut-rendre-formation-et-developpement-amusants-et-stimulants\/"},"modified":"2024-11-01T17:20:31","modified_gmt":"2024-11-01T16:20:31","slug":"yu-kai-chou-gamification-peut-rendre-formation-et-developpement-amusants-et-stimulants","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamestrategies.io\/fr\/blog\/yu-kai-chou-gamification-peut-rendre-formation-et-developpement-amusants-et-stimulants\/","title":{"rendered":"Entretien avec Yu-kai Chou : \u00ab La gamification peut rendre la formation et le d\u00e9veloppement amusants et stimulants \u00bb"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/yukaichou.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Yu-kai Chou<\/a> est l&rsquo;un des plus hauts repr\u00e9sentants du monde de la gamification. Quand il commen\u00e7a \u00e0 s&rsquo;int\u00e9resser \u00e0 ce domaine en\u00a02003, il s&rsquo;agissait d&rsquo;un terme pratiquement inconnu. Il a aujourd&rsquo;hui acquis un grand renom en tant que conf\u00e9rencier (il a particip\u00e9 aux c\u00e9l\u00e8bres Conf\u00e9rences TED), \u00e9crivain (on lui doit des ouvrages comme <a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Actionable-Gamification-Beyond-Points-Leaderboards-ebook\/dp\/B00WAOGY4U\/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1430516245&amp;sr=8-1&amp;keywords=actionable+gamification\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Actionable Gamification<\/a>) et conseiller (il collabore avec des entreprises comme eBay, Huawei, Verizon, HP, Ericsson et Cisco). Consid\u00e9r\u00e9 comme l&rsquo;un des principaux d\u00e9fenseurs de la gamification dans le monde, il lutte sans r\u00e9pit pour faire en sorte que celle-ci ne se contente pas d&rsquo;utiliser des points, des badges ou des marqueurs.<\/p>\n<p>Chez Gamelearn, nous avons eu l&rsquo;immense privil\u00e8ge de converser avec Yu-kai Chou sur les meilleurs exemples de gamification, la fa\u00e7on d&rsquo;utiliser celle-ci dans l&rsquo;apprentissage et le d\u00e9veloppement de comp\u00e9tences, ainsi que les cl\u00e9s de l&rsquo;introduction des m\u00e9caniques de jeu au sein d&rsquo;une entreprise.<\/p>\n<p><strong>&#8211; Au fur et \u00e0 mesure que la gamification se d\u00e9veloppe, le d\u00e9bat sur ses d\u00e9tracteurs et ses partisans se fait de plus en plus virulent. D&rsquo;aucuns jugent qu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;un v\u00e9ritable changement de paradigme, tandis que d&rsquo;autres la consid\u00e8rent plut\u00f4t comme une simple mode, surfaite, qui cessera d&rsquo;int\u00e9resser les gens en l&rsquo;espace de quelques ann\u00e9es. En ce qui vous concerne, pourquoi croyez-vous en la gamification\u00a0?<\/strong><\/p>\n<p>Sachant que je travaille sur le sujet de la gamification depuis maintenant 10\u00a0ans et que je n&rsquo;ai jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent pas encore perdu mon emploi, c&rsquo;est que \u00e7a ne doit pas fonctionner si mal [rires]<\/p>\n<p>En r\u00e9alit\u00e9, il y a l\u00e0 deux grandes questions. Tout d&rsquo;abord, la majorit\u00e9 des jeux que l&rsquo;on trouve sur le march\u00e9 ne triomphent pas. Car tout d\u00e9pend de leur conception. La plupart d&rsquo;entre eux ne sont pas amusants, et c&rsquo;est ce qui explique qu&rsquo;ils \u00e9chouent. Or, il se trouve que les informations que nous recevons font toujours r\u00e9f\u00e9rence au 1\u00a0% de jeux vid\u00e9o qui triomphent. Et <span class=\"pullquote\">il se produit exactement la m\u00eame chose avec la gamification. Si elle n&rsquo;est pas bien con\u00e7ue, elle \u00e9choue<\/span>.<\/p>\n<p>Ensuite, tout d\u00e9pend de la d\u00e9finition qu&rsquo;on lui donne. Si, comme le pensent certains, celle-ci se borne \u00e0 utiliser des classements, des points et des badges, alors je suis d&rsquo;accord pour dire que c&rsquo;est un \u00e9chec. Mais si la gamification est con\u00e7ue pour d\u00e9ployer des activit\u00e9s plus importantes, alors je suis convaincu qu&rsquo;elle a de grandes chances de r\u00e9ussir.<\/p>\n<p><strong>&#8211; Quelle est la cl\u00e9 d&rsquo;une gamification bien con\u00e7ue\u00a0?<\/strong><\/p>\n<p>La cl\u00e9 principale consiste tout d&rsquo;abord \u00e0 se concentrer sur les impulsions psychologiques les plus importantes, et non pas sur les \u00e9l\u00e9ments du jeu. Trop de gens se concentrent sur les m\u00e9caniques ou les \u00e9l\u00e9ments du jeu et pensent qu&rsquo;il suffit d&rsquo;obtenir quelques points ou quelques badges, de r\u00e9soudre un certain nombre de missions ou encore de doubler son score pour affirmer qu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;une r\u00e9ussite. J&rsquo;insiste sur la m\u00eame id\u00e9e\u00a0: tous les jeux poss\u00e8dent ces \u00e9l\u00e9ments, ce qui n&#8217;emp\u00eache pas la plupart d&rsquo;entre eux d&rsquo;\u00e9chouer. Il n&rsquo;est donc pas r\u00e9aliste de penser qu&rsquo;il suffit de prendre ces \u00e9l\u00e9ments (pr\u00e9sents m\u00eame dans les mauvais jeux) et de les introduire dans un produit pour en faire un succ\u00e8s de gamification. \u00c7a ne marche pas comme \u00e7a.<\/p>\n<p><span class=\"pullquote\">La cl\u00e9 pour concevoir la gamification, c&rsquo;est de la faire agir sur les bonnes impulsions psychologiques<\/span>. Susciter la curiosit\u00e9, la strat\u00e9gie, l&rsquo;influence sociale, la cr\u00e9ativit\u00e9&#8230; C&rsquo;est ce qui est vraiment important. C&rsquo;est comme les badges\u00a0: les gens doivent se sentir fiers de les avoir obtenus. Ils doivent repr\u00e9senter quelque chose. Et souvent, les \u00e9l\u00e9ments du jeu sont bien pr\u00e9sents, mais pas les impulsions psychologiques.<\/p>\n<p>Le second facteur \u00e0 bien comprendre est l&rsquo;effet motivateur que peuvent avoir les impulsions cl\u00e9s (<em>core drives<\/em>), qu&rsquo;elles soient positives (<em>white hat<\/em>) ou n\u00e9gatives (<em>black hat<\/em>). Dans le cas de la conception d&rsquo;aspects positifs (comme le d\u00e9veloppement personnel, l&rsquo;accomplissement d&rsquo;objectifs, la cr\u00e9ativit\u00e9 ou le sens que nous donnons aux choses), les gens se sentent \u00e0 l&rsquo;aise, car ils n&rsquo;ont pas le sentiment d&rsquo;\u00eatre press\u00e9s, m\u00eame si cela retarde le processus et les emp\u00eache de terminer rapidement. Mais dans le cas de la conception d&rsquo;aspects n\u00e9gatifs (avec des impulsions cl\u00e9s comme la privation, la curiosit\u00e9 ou la tentative d&rsquo;\u00e9viter les pertes), il existe une certaine pression, qui peut parfois g\u00e9n\u00e9rer une obsession, voire une addiction.<\/p>\n<p>De sorte que la bonne conception d&rsquo;un produit de gamification repose en d\u00e9finitive sur la compr\u00e9hension des dynamiques entre les deux, et la recherche d&rsquo;un \u00e9quilibre entre les impulsions positives (<em>white hat<\/em>) et le sentiment d&rsquo;urgence introduit par les impulsions n\u00e9gatives (<em>black hat<\/em>).<\/p>\n<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-31150\" src=\"https:\/\/www.game-learn.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Octalysis-Framework-Analysis-by-Yu-kai-Chou-2.png\" alt=\"Octalysis Framework Analysis by Yu-kai Chou\" width=\"400\" height=\"404\" \/><\/p>\n<p><strong>&#8211; Quelle est votre impulsion psychologique favorite pour la gamification\u00a0? \u00c0 votre avis, quelle est celle qui fonctionne g\u00e9n\u00e9ralement le mieux\u00a0?<\/strong><\/p>\n<p>Toutes les impulsions psychologiques ont leurs avantages et leurs inconv\u00e9nients. Il s&rsquo;agit toujours de trouver un juste milieu. Certaines d&rsquo;entre elles fonctionnent tr\u00e8s bien pour certaines choses, tandis que d&rsquo;autres ont des points faibles.<\/p>\n<p>Quoi qu&rsquo;il en soit, il vaut mieux utiliser l&rsquo;impulsion\u00a03 (encouragement de la cr\u00e9ativit\u00e9 et du feedback), parce qu&rsquo;elle est situ\u00e9e en haut \u00e0 droite de l&rsquo;octogone et apporte aux gens un regard strat\u00e9gique leur permettant de s&rsquo;exprimer de fa\u00e7on unique et individuelle. Aux \u00e9checs, au poker ou au mah-jong, par exemple, cette impulsion cl\u00e9 est toujours pr\u00e9sente. Et gr\u00e2ce \u00e0 elle, ces jeux n&rsquo;ont pas besoin d&rsquo;autres contenus, ni de missions, pour continuer \u00e0 avoir du succ\u00e8s. Avec elles, les cerveaux des joueurs sont vraiment occup\u00e9s. La cr\u00e9ation de cette impulsion psychologique est la plus gratifiante, mais elle est tr\u00e8s difficile \u00e0 obtenir.<\/p>\n<p>\u00c0 l&rsquo;inverse, l&rsquo;impulsion qui m&rsquo;intrigue le plus est situ\u00e9e \u00e0 l&rsquo;oppos\u00e9\u00a0: la privation et l&rsquo;impatience. Il s&rsquo;agit d&rsquo;une impulsion n\u00e9gative, situ\u00e9e \u00e0 l&rsquo;extr\u00eame gauche de l&rsquo;octogone. Dans le cas des autres impulsions cl\u00e9s, les gens pensent que c&rsquo;est vrai, qu&rsquo;ils ne s&rsquo;\u00e9taient pas rendu compte, et une fois que vous leur dites, ils l&rsquo;admettent. Mais dans le cas de la privation, les gens n&rsquo;y croient pas.<\/p>\n<p>Un exemple\u00a0: il existe une technique de conception de jeux, que j&rsquo;appelle le seuil magn\u00e9tique (<em>magnetic cap<\/em>). Elle consiste, <span class=\"pullquote\">quand il est n\u00e9cessaire d&rsquo;encourager un certain comportement, de limiter le nombre de personnes qui peuvent le faire<\/span>. C&rsquo;est contraire au bon sens, puisque si vous voulez que les gens parviennent \u00e0 partager un contenu des milliers de fois, pourquoi limiter le nombre de fois o\u00f9 il est possible de le faire\u00a0? Le probl\u00e8me est que si vous leur dites\u00a0: \u00ab\u00a0Faites ceci un million de fois\u00a0\u00bb, ils n&rsquo;y attachent aucune importance et ne le font jamais. En revanche, si vous leur imposez une limite, alors tout le monde souhaite le faire.<\/p>\n<p>En ce sens, j&rsquo;ai un jour re\u00e7u l&rsquo;appel d&rsquo;une <em>startup<\/em>, qui me dit\u00a0: \u00ab\u00a0Bonjour Yu-kai, nous sommes en train d&rsquo;essayer de faire signer aux \u00e9tudiants universitaires des p\u00e9titions en d\u00e9fense d&rsquo;un certain nombre de causes nobles, et nous nous sommes aper\u00e7us que la plupart des gens ne signaient qu&rsquo;une fois. Et qu&rsquo;une fois qu&rsquo;ils l&rsquo;avaient fait, cela leur devenait de plus en plus difficile de le refaire. M\u00eame les utilisateurs les plus actifs ne signaient pas plus de trois p\u00e9titions par jour. Nous nous sommes renseign\u00e9s sur votre technique du seuil magn\u00e9tique et nous avons d\u00e9cid\u00e9 de la tester. Nous avons ainsi dit aux utilisateurs qu&rsquo;ils ne pouvaient signer qu&rsquo;un maximum de trois p\u00e9titions par jour. Et soudain, tout le monde s&rsquo;est mis \u00e0 signer jusqu&rsquo;\u00e0 ce maximum.\u00a0\u00bb Comme par magie. Pour cela, <span class=\"pullquote\">la privation est l&rsquo;une des impulsions psychologiques les plus myst\u00e9rieuses<\/span>. Mais il y a une chose dont il faut tenir compte\u00a0: avec elle, il est possible d&rsquo;avoir des r\u00e9sultats imm\u00e9diats, mais \u00e0 long terme, les gens peuvent se lasser, contrairement \u00e0 ce qui arrive avec les impulsions positives (<em>white hat<\/em>).<\/p>\n<p><strong>&#8211; R\u00e9cemment, de nombreux exemples de gamification r\u00e9ussie sont apparus. Avez-vous un favori\u00a0?<\/strong><\/p>\n<p>Oui, j&rsquo;en m\u00eame ai plusieurs. En Cor\u00e9e du Sud, il y en a un qui me semble particuli\u00e8rement int\u00e9ressant, cr\u00e9atif et innovateur. Il a \u00e9t\u00e9 implant\u00e9 dans une cha\u00eene de centres commerciaux du nom d&rsquo;Emart. Il avait \u00e9t\u00e9 observ\u00e9 que m\u00eame si tout au long de la journ\u00e9e, le va-et-vient du public et les recettes \u00e9taient tr\u00e8s \u00e9lev\u00e9s, \u00e0 midi, il y avait une baisse, car les gens allaient d\u00e9jeuner. Le centre commercial poss\u00e9dait \u00e9galement des \u00e9tablissements o\u00f9 il \u00e9tait possible de manger, mais la plupart des visiteurs ne l&rsquo;associaient pas \u00e0 un lieu de restauration.<\/p>\n<p>L&rsquo;id\u00e9e consistait \u00e0 installer, devant chaque centre commercial, une sculpture totalement abstraite, ne ressemblant \u00e0 rien de connu. Mais la position adopt\u00e9e par le soleil \u00e0 midi projetait une ombre qui formait un code QR que les gens pouvaient scanner. C&rsquo;est ainsi qu&rsquo;il a \u00e9t\u00e9 possible d&rsquo;obtenir la composante de privation recherch\u00e9e, puisque ce code n&rsquo;\u00e9tait disponible que les jours ensoleill\u00e9s, et \u00e0 midi. Il y avait donc une composante d&rsquo;impr\u00e9visibilit\u00e9 et de curiosit\u00e9. Quelque chose de myst\u00e9rieux et de fascinant. Pour le public, c&rsquo;\u00e9tait comme se retrouver dans un film d&rsquo;Indiana Jones. Cette id\u00e9e a permis d&rsquo;augmenter la fr\u00e9quentation et les recettes de plus de 40\u00a0% sur cette tranche horaire. Son impact a \u00e9t\u00e9 consid\u00e9rable.<\/p>\n<p><center><iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/EvIJfUySmY0\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/center><\/p>\n<p><strong>&#8211; De nos jours, de plus en plus d&rsquo;entreprises envisagent la gamification et r\u00e9fl\u00e9chissent sur la mani\u00e8re de l&rsquo;int\u00e9grer dans leur activit\u00e9. Quelle est selon vous la premi\u00e8re \u00e9tape qu&rsquo;elles doivent franchir\u00a0?<\/strong><\/p>\n<p>Je pense que le plus important est qu&rsquo;elles comprennent les raisons du triomphe de certains jeux. C&rsquo;est absolument vital. Si elles se limitent \u00e0 penser\u00a0: \u00ab\u00a0Nous allons faire en sorte que cela ressemble \u00e0 un jeu\u00a0\u00bb, il y a de grandes chances que cela finisse en \u00e9chec. Car, comme nous l&rsquo;avons d\u00e9j\u00e0 dit, de nombreux jeux sont \u00e9galement vou\u00e9s \u00e0 l&rsquo;\u00e9chec. Quelles sont donc les diff\u00e9rences essentielles entre les jeux qui triomphent et les autres\u00a0? Il faut bien les comprendre, et bien r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 la mani\u00e8re de les implanter dans le produit.<\/p>\n<p>Dans mon travail, j&rsquo;utilise l&rsquo;Octalysis Framework Analysis qui s&rsquo;est av\u00e9r\u00e9e \u00eatre une bonne m\u00e9thode, \u00e9prouv\u00e9e dans le monde entier. La cl\u00e9 de la gamification consiste \u00e0 comprendre qu&rsquo;il ne s&rsquo;agit pas de faire quelque chose qui ressemble \u00e0 un jeu, mais de cr\u00e9er un produit qui a le m\u00eame attrait psychologique que les jeux \u00e0 succ\u00e8s.<\/p>\n<p><strong>&#8211; Nombre d&rsquo;entreprises tentent \u00e9galement d&rsquo;appliquer la gamification \u00e0 l&rsquo;apprentissage et au d\u00e9veloppement des comp\u00e9tences&#8230;<\/strong><\/p>\n<p>Bien s\u00fbr. Le meilleur de la gamification, c&rsquo;est qu&rsquo;elle peut avoir un impact sur un grand nombre d&rsquo;aspects extr\u00eamement importants, mais qui sont tout aussi ennuyeux. Parmi eux, l&rsquo;\u00e9ducation, les finances, les assurances&#8230; Ou encore l&rsquo;enseignement et la formation. Et il s&rsquo;agit l\u00e0 d&rsquo;un domaine \u00e0 fort potentiel, car <span class=\"pullquote\">la plupart des gens aspirent \u00e0 <a href=\"https:\/\/www.game-learn.com\/fr\/jeux-video-formation\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">un apprentissage amusant, ou tout au moins int\u00e9ressant<\/a><\/span>. Les entreprises financi\u00e8res utilisent beaucoup les projets de gamification dans leur formation.<\/p>\n<p>Les gens sont las des cours magistraux, des examens \u00e0 n&rsquo;en plus finir ou des notes prises sur des feuilles de papier. Nous aimons utiliser notre cr\u00e9ativit\u00e9, et la sensation d&rsquo;am\u00e9lioration nous procure du plaisir. Dans une formation de ce type, la fa\u00e7on dont vous jouez et le chemin que vous empruntez ont des implications. Pour cela, certains joueurs demandent \u00e0 revenir en arri\u00e8re pour faire d&rsquo;autres choix. Et ainsi, ils apprendront par l&rsquo;essai et l&rsquo;erreur, la fa\u00e7on dont notre cerveau s&rsquo;int\u00e9resse \u00e0 la formation.<\/p>\n<p>En ce qui concerne la m\u00e9morisation pure et dure, l&rsquo;un des exemples que j&rsquo;aime particuli\u00e8rement \u00e9voquer est celui des enfants qui jouent \u00e0 des jeux comme <a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Magic_:_l%27assembl%C3%A9e\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Magic\u00a0: l&rsquo;assembl\u00e9e<\/a> (Magic\u00a0: The Gathering). Pour pouvoir jouer avec ces cartes, les enfants doivent m\u00e9moriser quantit\u00e9 d&rsquo;informations. Il y a plus de mille cartes, chacune avec des statistiques diff\u00e9rentes, et les joueurs sont capables de m\u00e9moriser non seulement toutes ces donn\u00e9es, mais encore le nombre de cartes de l&rsquo;adversaire, le sien, etc.<\/p>\n<p>De fait, il y a plus d&rsquo;informations dans ce jeu que dans le tableau p\u00e9riodique des \u00e9l\u00e9ments. Cela reviendrait \u00e0 m\u00e9moriser chaque \u00e9l\u00e9ment, avec son num\u00e9ro atomique, l&rsquo;endroit qu&rsquo;il occupe et la fa\u00e7on dont il interagit avec les autres. La diff\u00e9rence est que lorsqu&rsquo;ils m\u00e9morisent le tableau p\u00e9riodique, leur seule motivation est d&rsquo;\u00e9viter les probl\u00e8mes avec leurs parents, et d&rsquo;avoir de bonnes notes&#8230; et tous les \u00e9l\u00e8ves, quels que soient les r\u00e9sultats auxquels ils sont habitu\u00e9s, s&rsquo;arr\u00eatent d&rsquo;\u00e9tudier d\u00e8s qu&rsquo;ils obtiennent la note qu&rsquo;ils cherchent. Et il est presque certain que juste apr\u00e8s, ils se mettent \u00e0 jouer avec leurs amis. En revanche, quand ils \u00e9tudient pour ces jeux, \u00e0 chaque partie, ils acqui\u00e8rent plus de pouvoir, am\u00e9liorent leur strat\u00e9gie et leur cr\u00e9ativit\u00e9, se retrouvent entre amis&#8230; Cela signifie que l&rsquo;obligation de m\u00e9moriser un grand nombre d&rsquo;informations est un moyen pour atteindre un objectif qui n&rsquo;est pas seulement acceptable, mais qui leur procure un r\u00e9el plaisir.<\/p>\n<p>Ainsi, lorsque des entreprises viennent me voir et me disent qu&rsquo;elles ont un grand nombre de travailleurs peu qualifi\u00e9s qui n&rsquo;arrivent pas \u00e0 apprendre tout ce dont ils ont besoin, ou que leur \u00e9quipe de ventes est incapable de m\u00e9moriser l&rsquo;ensemble du catalogue des assurances qu&rsquo;elles vendent, je leur dis que <span class=\"pullquote\">ce n&rsquo;est pas un probl\u00e8me d&rsquo;intelligence, mais bel et bien de motivation et d&rsquo;int\u00e9r\u00eat<\/span>.<\/p>\n<p><strong>&#8211; Dans le domaine de l&rsquo;apprentissage et du d\u00e9veloppement des comp\u00e9tences, quelle serait votre initiative de gamification r\u00e9ussie favorite\u00a0? Y a-t-il un exemple qui vous vient \u00e0 l&rsquo;esprit\u00a0?<\/strong><\/p>\n<p>J&rsquo;ai travaill\u00e9 sur un projet du nom de <a href=\"https:\/\/www.tradesamurai.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Trade Samurai<\/a>, qui portait sur des op\u00e9rations sur le march\u00e9 des changes Forex. Dans ce projet, nous avions transform\u00e9 la formation sur le fonctionnement des march\u00e9s financiers en un jeu qui retra\u00e7ait le voyage d&rsquo;un samoura\u00ef.<\/p>\n<p>Il s&rsquo;agissait d&rsquo;un travail pour le compte de l&rsquo;une des plus grandes entreprises d&rsquo;Australie de formation sur le march\u00e9 des changes Forex. Cette entreprise s&rsquo;\u00e9tait rendu compte qu&rsquo;elle avait deux probl\u00e8mes\u00a0: premi\u00e8rement, que les apprenants craignaient les op\u00e9rations sur le Forex, car elles leur semblaient trop abstraites\u00a0; ensuite, que lorsqu&rsquo;ils suivaient une formation, ils commen\u00e7aient \u00e0 op\u00e9rer imm\u00e9diatement apr\u00e8s, et perdaient beaucoup d&rsquo;argent, car en r\u00e9alit\u00e9, ils n&rsquo;\u00e9taient pas pr\u00eats.<\/p>\n<p>Notre objectif \u00e9tait donc que les apprenants trouvent l&rsquo;apprentissage amusant et int\u00e9ressant, afin de commencer leur activit\u00e9. Pour ce faire, nous avons con\u00e7u un jeu dans lequel les personnages devaient \u00e9quilibrer les forces diaboliques de la crainte et de la cupidit\u00e9. Ils apprenaient des th\u00e8mes en rapport avec les fondements du march\u00e9 et suivaient une formation technique, mais ils comptaient sur le soutien d&rsquo;un <em>sensei<\/em> et devaient faire des choses comme monter \u00e0 dos de dragon, par exemple. Nous sommes ainsi parvenus \u00e0 r\u00e9soudre le premier probl\u00e8me. Les gens \u00e9taient motiv\u00e9s pour jouer et ont cess\u00e9 d&rsquo;\u00eatre intimid\u00e9s par les op\u00e9rations sur le Forex. Quant au deuxi\u00e8me probl\u00e8me, il a \u00e9t\u00e9 r\u00e9solu parce que le contenu d&rsquo;apprentissage du jeu \u00e9tait tellement int\u00e9ressant que les gens voulaient continuer \u00e0 apprendre avant de commencer \u00e0 utiliser de v\u00e9ritables sommes d&rsquo;argent.<\/p>\n<p>Un autre exemple d&rsquo;apprentissage par la gamification que j&rsquo;aime beaucoup est Dragon Box. C&rsquo;est un jeu qui a \u00e9t\u00e9 con\u00e7u pour motiver de jeunes enfants (10 \u00e0 12\u00a0ans) afin qu&rsquo;ils r\u00e9solvent des probl\u00e8mes d&rsquo;alg\u00e8bre. \u00c0 cet \u00e2ge-l\u00e0, je ne me souviens pas que l&rsquo;alg\u00e8bre me pos\u00e2t de probl\u00e8mes particuliers, mais il s&rsquo;agissait d&rsquo;une mati\u00e8re tr\u00e8s difficile. Les math\u00e9matiques et l&rsquo;alg\u00e8bre sont des mati\u00e8res tr\u00e8s s\u00e9rieuses, mais Dragon Box permet \u00e0 des enfants de 12\u00a0ans de prendre plaisir \u00e0 en faire. Ils ne se rendent m\u00eame pas compte qu&rsquo;ils sont en train de faire des exercices de math\u00e9matiques\u00a0: ils ne font que tenter d&rsquo;alimenter leur dragon. Les dragons du jeu sont tr\u00e8s timides, et ne veulent manger que lorsqu&rsquo;ils sont isol\u00e9s. Vous devez donc d\u00e9placer le dragon de part et d&rsquo;autre de l&rsquo;\u00e9quation, comme s&rsquo;il s&rsquo;agissait de l&rsquo;inconnue X. Et quand les enfants ont compris la fa\u00e7on de faire manger leur dragon, ils sont en r\u00e9alit\u00e9 en train de r\u00e9soudre des probl\u00e8mes d&rsquo;alg\u00e8bre.<\/p>\n<p><center><iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/uua7Xx5iCWw\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/center><\/p>\n<p><strong>&#8211; Dans votre conf\u00e9rence TED, vous affirmez que la gamification non seulement nous aide \u00e0 r\u00e9aliser des t\u00e2ches ennuyeuses, mais aussi \u00e0 am\u00e9liorer le monde.<\/strong><\/p>\n<p>Oui, si elle est bien faite.<\/p>\n<p>Ce th\u00e8me nous renvoie \u00e0 nouveau \u00e0 l&rsquo;Octalysis Framework. D&rsquo;apr\u00e8s lui, la motivation positive (<em>white hat<\/em>) est celle qui nous rend heureux, tandis que la n\u00e9gative (<em>black hat<\/em>) nous cr\u00e9e une sensation d&rsquo;urgence, m\u00eame avec des activit\u00e9s qui ne nous enchantent pas forc\u00e9ment. Ainsi, avec une impulsion positive, par exemple, vous changerez le monde en poursuivant des choses auxquelles vous croyez, en d\u00e9veloppant et en accomplissant des objectifs ou en utilisant votre cr\u00e9ativit\u00e9. Et cela vous fera sentir bien. Ce sont des choses que nous voulons faire, et qui nous rendent heureux quand nous les faisons.<\/p>\n<p>Malheureusement, nos t\u00e2ches quotidiennes sont anim\u00e9es par des motivations n\u00e9gatives (<em>black hat<\/em>). Nous passons notre temps \u00e0 faire le pompier\u00a0: \u00ab\u00a0je dois faire cela, car j&rsquo;ai une date de livraison \u00e0 respecter\u00a0\u00bb. Ou nous sommes guid\u00e9s par la privation\u00a0: \u00ab\u00a0il y a une offre exclusive, et je dois en profiter\u00a0\u00bb. Ou par des choses qui sont impr\u00e9visibles et suscitent donc notre curiosit\u00e9\u00a0: \u00ab\u00a0Quoi de neuf dans Facebook\u00a0? Et dans Pinterest\u00a0? Que s&rsquo;est-il pass\u00e9 dans Game of Thrones\u00a0?\u00a0\u00bb. C&rsquo;est ainsi que <span class=\"pullquote\">nous passons chaque jour beaucoup de temps \u00e0 r\u00e9aliser des choses sous l&rsquo;effet d&rsquo;une motivation n\u00e9gative (<em>black hat<\/em>), ce qui ne nous rend pas heureux<\/span>. Et malheureusement, la plupart des entreprises, mais aussi tout ce qui nous entoure, nous envoient constamment des motivations n\u00e9gatives (<em>black hat<\/em>) qui nous emp\u00eachent de suivre nos impulsions positives (<em>white hat<\/em>).<\/p>\n<p>C&rsquo;est un peu le principe des choses importantes et des choses urgentes. En r\u00e8gle g\u00e9n\u00e9rale, nous faisons des choses urgentes qui ne sont pas importantes. Nous devons faire les choses importantes, mais nous consacrons notre temps \u00e0 celles qui ne le sont pas. Or, si nous consacrions notre temps aux choses importantes qui ne sont pas urgentes, nous serions plus heureux. Ce qui nous rendrait plus forts \u00e0 long terme, et augmenterait notre confiance en nous.<\/p>\n<p><center><iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/v5Qjuegtiyc\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/center><\/p>\n<p><strong>&#8211; La gamification est de plus en plus pr\u00e9sente dans pratiquement tous les aspects de notre vie. Arrivera-t-il un jour o\u00f9 toute notre vie sera \u00ab\u00a0gamifi\u00e9e\u00a0\u00bb\u00a0?<\/strong><\/p>\n<p><span class=\"pullquote\">Je pense qu&rsquo;il est possible de prendre plus de plaisir et de rendre tout plus int\u00e9ressant<\/span>. Mais tout ne doit pas ressembler \u00e0 un jeu, ni adopter ce genre de dynamique. En revanche, nous devrions avoir la possibilit\u00e9 de prendre du plaisir dans tout ce qui est important et significatif. L&rsquo;id\u00e9e est de ne plus avoir besoin de la discipline pour faire les choses, mais pour cesser de les faire. Naturellement, nous voulons tous faire des choses int\u00e9ressantes dans nos vies. Et quand nous ne les faisons pas, nous ne pouvons cesser d&rsquo;y penser.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Yu-kai Chou est l&rsquo;un des plus hauts repr\u00e9sentants du monde de la gamification. Quand il commen\u00e7a \u00e0 s&rsquo;int\u00e9resser \u00e0 ce domaine en\u00a02003, il s&rsquo;agissait d&rsquo;un terme pratiquement inconnu. 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