{"id":128109,"date":"2020-08-24T08:24:39","date_gmt":"2020-08-24T06:24:39","guid":{"rendered":"https:\/\/gamestrategies.io\/professor-game-entrevista-a-ibrahim-jabary-pionero-del-game-based-learning\/"},"modified":"2024-11-01T17:11:47","modified_gmt":"2024-11-01T16:11:47","slug":"professor-game-entrevista-a-ibrahim-jabary-pionero-del-game-based-learning","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamestrategies.io\/es\/blog\/professor-game-entrevista-a-ibrahim-jabary-pionero-del-game-based-learning\/","title":{"rendered":"&#8216;Professor Game&#8217; entrevista a Ibrahim Jabary, pionero del game-based learning"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/rob-alvarez-bucholska\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Rob \u00c1lvarez Bucholska<\/a> es profesor en la IE Business School y firme defensor del uso de la <a href=\"https:\/\/www.game-learn.com\/es\/recursos\/blog\/que-es-gamificacion\/\">gamificaci\u00f3n<\/a> en los entornos acad\u00e9micos y formativos. Esta pasi\u00f3n le ha llevado a dirigir y producir un podcast llamado \u2018Professor Game\u2019, en el que cada semana entrevista a alg\u00fan profesional relacionado con la gamificaci\u00f3n, teniendo como prop\u00f3sito conocer su experiencia e ideas acerca de la aplicaci\u00f3n de las mec\u00e1nicas del juego en su actividad habitual.<\/p>\n<p>Ahora, entre las interesantes conversaciones que su podcast recoge, tambi\u00e9n podemos encontrar la <a href=\"https:\/\/www.professorgame.com\/podcast\/142\/\">charla que mantuvo con Ibrahim Jabary, CEO de Gamelearn<\/a>. A continuaci\u00f3n, resumimos algunas de las preguntas y respuestas que aparecen en esta conversaci\u00f3n y que m\u00e1s pueden ayudarnos a conocer la personalidad e intenciones de uno de los pioneros del game-based learning. Ibrahim, al fin y al cabo, lleva liderando la empresa de desarrollo de videojuegos para formaci\u00f3n corporativa Gamelearn desde 2007.<\/p>\n<h4>R.A.: \u00bfC\u00f3mo es un d\u00eda t\u00edpico en tu rutina?<\/h4>\n<p>I.J.: La mayor parte del d\u00eda la paso en reuniones. Suelo tener dos tipos de reuniones: unas relacionadas con la gesti\u00f3n del equipo y de la compa\u00f1\u00eda y, las que m\u00e1s me gustan, que tienen que ver con el dise\u00f1o de los videojuegos. Lamentablemente, a estas \u00faltimas no puedo dedicarles todo el tiempo que desear\u00eda.<\/p>\n<p>Tiendo a estar m\u00e1s libre para dar salida a mis tareas una vez que acaba el horario de oficina. A partir de las siete de la tarde es cuando puedo empezar a trabajar en mis ideas y bocetos para los nuevos juegos y a reflexionar sobre decisiones estrat\u00e9gicas para la empresa.<\/p>\n<h4>R.A.: \u00bfRecuerdas haber cometido un error en tu carrera que te permitiera mejorar especialmente?<\/h4>\n<p>I.J.: He cometido tantos errores que es dif\u00edcil escoger uno. He podido aprender de la mayor\u00eda, pero como tengo que elegir, se\u00f1alar\u00eda uno de mis comienzos en Gamelearn, cuando estaba dise\u00f1ando el segundo videojuego que lanzar\u00eda la compa\u00f1\u00eda, hace unos 10 a\u00f1os. El juego que est\u00e1bamos desarrollando era Triskelion, nuestro serious game sobre gesti\u00f3n del tiempo y productividad personal, y hubo un momento en el que el caos se apoder\u00f3 un poco de nosotros. Nos llev\u00f3 cerca de tres a\u00f1os y medio terminar ese videojuego y creo que cometimos dos errores principales, aunque hubo otros muchos. El primero estuvo relacionado con la subcontrataci\u00f3n de la parte tecnol\u00f3gica que result\u00f3 ser ineficiente. De ah\u00ed aprendimos que siempre nos asegurar\u00edamos de contar con nuestro propio equipo de programaci\u00f3n e ingenier\u00eda.<\/p>\n<p>El segundo gran fallo fue confiarnos demasiado con el \u00e9xito de nuestro primer juego y ser demasiados ambiciosos con las expectativas del siguiente. Se nos fue un poco de las manos y la primera versi\u00f3n del juego acab\u00f3 resultando demasiado larga y compleja para nuestros clientes. En otras palabras, dimos prioridad a la visi\u00f3n del dise\u00f1ador del juego por encima de las necesidades y caracter\u00edsticas reales de nuestros usuarios, los empleados de nuestras empresas clientes. De ah\u00ed aprendimos a centrarnos en el usuario, tambi\u00e9n en el momento de la conceptualizaci\u00f3n y dise\u00f1o del juego. A partir de entonces, comenzamos a dise\u00f1ar juegos de menos duraci\u00f3n y sencillos en su mec\u00e1nica.<\/p>\n<h4>R.A.: Vamos ahora a la parte m\u00e1s agradable. \u00bfCu\u00e1l es el momento de \u00e9xito que m\u00e1s recuerdas o que tuvo un significado especial para ti? \u00bfQu\u00e9 claves o lecciones extrajiste de \u00e9l?<\/h4>\n<p>I.J.: En este caso es complicado elegir tambi\u00e9n, porque hay muchos momentos bonitos y que guardo con cari\u00f1o en la memoria desde que Gamelearn comenz\u00f3 su andadura. Todos los videojuegos que hemos lanzado nos han tra\u00eddo muchas satisfacciones y el<em> feedback<\/em> de nuestros clientes var\u00eda. Cada cual tiene sus preferencias y no hay unanimidad a la hora de decantarse por uno de nuestros cursos.<\/p>\n<p>Sin embargo, para m\u00ed est\u00e1 claro que tengo especial predilecci\u00f3n por el primero, Merchants, nuestro serious game sobre negociaci\u00f3n y resoluci\u00f3n de conflictos. Empez\u00e1bamos de cero, fue el m\u00e1s dif\u00edcil de dise\u00f1ar para nosotros, pues no ten\u00edamos referentes o experiencias previas conocidas. Fue una aventura excitante, donde aparte de construir la historia, tuvimos que construir el simulador que hiciera creer al jugador que realmente estaba negociando con los personajes. Finalmente, fuimos capaces de entregar a nuestros clientes un producto que nunca antes hab\u00edan visto. \u00a1Fue incre\u00edble! Adem\u00e1s, Merchants nos sirvi\u00f3 como prueba de que realmente el game-based learning era aceptado como metodolog\u00eda de aprendizaje en entornos corporativos y nos impuls\u00f3 con fuerza a continuar. Y as\u00ed seguimos hasta hoy.<\/p>\n<h4>R.A.: \u00bfConseguiste identificar alg\u00fan elemento clave que determinara el \u00e9xito de ese videojuego?<\/h4>\n<p>I.J.: Merchants se basa en un contenido estupendo. Cont\u00e1bamos con un muy buen curso de negociaci\u00f3n antes de que existiera el juego y esa fue su gran materia prima. En segundo lugar, el modo tan acertado de replicar el role-playing de ese curso en la simulaci\u00f3n del juego tambi\u00e9n fue determinante.<\/p>\n<p>El desaf\u00edo estaba en conseguir que el jugador se sintiera en control y part\u00edcipe de las negociaciones que present\u00e1bamos, construyendo sus propias respuestas, para superar as\u00ed el tan manido recurso de la elecci\u00f3n entre opciones cerradas. Creo que lo logramos sobradamente.<\/p>\n<p>El usuario de este juego pod\u00eda usar su creatividad para hacer propuestas \u00fanicas y personales a los personajes con los que ten\u00eda que negociar y eso result\u00f3 clave para el \u00e9xito tambi\u00e9n.<\/p>\n<h4>R.A.: A la hora de dise\u00f1ar vuestros videojuegos, \u00bfsegu\u00eds un modelo previo establecido?<\/h4>\n<p>I.J.: Como no ten\u00edamos referentes, en su momento desarrollamos nuestro propio proceso. Lo m\u00e1s importante de base es tener un contenido de calidad. Ese es el primer paso. En nuestro caso, primero plasmamos lo que queremos que aprendan los destinatarios de nuestra formaci\u00f3n y despu\u00e9s pensamos c\u00f3mo lo presentaremos y c\u00f3mo permitiremos la pr\u00e1ctica gracias al juego. Como tercer y cuarto paso, estableceremos las mec\u00e1nicas del juego y crearemos la historia que envolver\u00e1 todo lo anterior y asegurar\u00e1 el tan buscado engagement.<\/p>\n<h4>R.A.: Cuando cre\u00e1is vuestras soluciones de game-based learning, \u00bften\u00e9is alg\u00fan tipo de best practice que te gustar\u00eda compartir?<\/h4>\n<p>I.J.: Dir\u00eda que se trata de seguir los cuatro pasos mencionados anteriormente. Y como para cualquier formador el dominio del contenido se da por sentado, quiz\u00e1 har\u00eda hincapi\u00e9 en crear una historia atractiva. Ella ser\u00e1 la que determine la motivaci\u00f3n para completar el curso por parte de los alumnos.<\/p>\n<h4>R.A.: Para acabar, \u00bfte gustar\u00eda sugerir un invitado para este podcast del que te gustar\u00eda escuchar sus respuestas a estas preguntas a las que t\u00fa has contestado?<\/h4>\n<p>I.J.: No est\u00e1 relacionado con el game-based learning, pero sin duda es uno de mis referentes en lo que al dise\u00f1o de videojuegos se refiere. Se trata de Tim Schafer, que ha trabajado para LucasArts y ha participado en la creaci\u00f3n de videojuegos como Grim Fandango o Broken Age.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Rob \u00c1lvarez Bucholska es profesor en la IE Business School y firme defensor del uso de la gamificaci\u00f3n en los entornos acad\u00e9micos y formativos. 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