{"id":127359,"date":"2019-08-06T14:25:15","date_gmt":"2019-08-06T12:25:15","guid":{"rendered":"https:\/\/gamestrategies.io\/sanitas-activa-un-plan-global-para-elevar-el-engagement-con-el-videojuego-como-herramienta-basica\/"},"modified":"2024-11-01T17:11:06","modified_gmt":"2024-11-01T16:11:06","slug":"sanitas-activa-un-plan-global-para-elevar-el-engagement-con-el-videojuego-como-herramienta-basica","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamestrategies.io\/es\/blog\/sanitas-activa-un-plan-global-para-elevar-el-engagement-con-el-videojuego-como-herramienta-basica\/","title":{"rendered":"Sanitas activa un plan global para elevar el engagement con el videojuego como herramienta b\u00e1sica"},"content":{"rendered":"<p>El juego como reclamo, la libre formaci\u00f3n como est\u00edmulo y la mejora del compromiso como objetivo \u00faltimo. En Sanitas han conseguido hacer del videojuego una herramienta \u00fatil y han aprovechado sus m\u00faltiples ventajas para contribuir a la mejora del nivel de <em>engagement<\/em> alcanzado por la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n<p>Los cursos-simuladores en formato <a href=\"https:\/\/www.game-learn.com\/es\/videojuegos-de-formacion\/\">videojuego de Gamelearn<\/a> han formado parte de un plan global que ha tenido por objeto elevar la identificaci\u00f3n de sus empleados con la compa\u00f1\u00eda de servicios de salud. Un plan ambicioso en el que la formaci\u00f3n y el aprendizaje han jugado un papel clave desde el primer momento.<\/p>\n<p>Para ello, desde Sanitas se ha aplicado un nuevo formato y una filosof\u00eda formativa perfectamente definida. En primer lugar, la inclusi\u00f3n del videojuego para intentar solucionar los problemas de abandono de la formaci\u00f3n online y garantizar un aprendizaje basado en la aplicaci\u00f3n del caso. En segundo lugar, la apuesta por la libertad y la flexibilidad en formaci\u00f3n: el empleado elige y crea su propio recorrido de aprendizaje dentro de la organizaci\u00f3n.<\/p>\n<h2>El desaf\u00edo: hacer que el empleado acuda a la formaci\u00f3n, y no al rev\u00e9s<\/h2>\n<p>A la hora de dise\u00f1ar el programa formativo, el departamento de Recursos Humanos defini\u00f3 las siguientes l\u00edneas maestras:<\/p>\n<ul>\n<li>Representar situaciones reales que permitan el desarrollo por parte del empleado a partir de un modelo de aprendizaje basado en la aplicaci\u00f3n del caso.<\/li>\n<li>Desarrollar herramientas realmente \u00fatiles en la formaci\u00f3n en habilidades transversales. Es decir, lograr que la formaci\u00f3n sea realmente aplicable a cada puesto de trabajo, con independencia de su perfil o especializaci\u00f3n. Y es que, el programa se ha dirigido, principalmente, a la red de oficinas de atenci\u00f3n al cliente y a la red comercial de Sanitas.<\/li>\n<li>Encontrar soluciones que animen al empleado a participar, que le motiven<br \/>\na completar la formaci\u00f3n y que respondan con garant\u00edas a los altos ratios de abandono de otros modelos formativos como los MOOCs. Para ello, es fundamental garantizar que la formaci\u00f3n sea libre y flexible, permitiendo al empleado elegir y definir en todo momento su propio ritmo de aprendizaje y crecimiento.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Cumplidas estas l\u00edneas maestras, se consigue convertir el aprendizaje en una experiencia \u00fanica, atractiva y \u00fatil, provocando que sea el empleado el que acuda a la formaci\u00f3n, y no al rev\u00e9s. As\u00ed, el programa se alinea con el plan global de la compa\u00f1\u00eda para la mejora del compromiso de la plantilla. Para lograrlo, la formaci\u00f3n se transforma en una herramienta al servicio del empleado, presentando el aprendizaje como el puente que vincula el desarrollo y el crecimiento personal con el \u00e9xito profesional.<\/p>\n<p>De esta manera, se consigue tener una plantilla mejor preparada, m\u00e1s competitiva y con mayor motivaci\u00f3n, lo que se traduce en una mejora de su compromiso y nivel de <em>engagement. <\/em>Una vez definidos los requisitos, desde Sanitas comenz\u00f3 la b\u00fasqueda de soluciones que permitieran cubrir con garant\u00edas las particularidades de su programa formativo<\/p>\n<h2>Soluci\u00f3n: Plataforma <em>game-based learning<\/em><\/h2>\n<p>Para Sanitas, Gamelearn y sus soluciones de aprendizaje en formato videojuego se convirtieron en una soluci\u00f3n clave dentro de su ambicioso programa formativo.<br \/>\nLa plataforma <em>game-based learning<\/em> fue elegida por su capacidad para:<\/p>\n<ul>\n<li>Representar situaciones similares a la vida real mediante sus simuladores de negociaci\u00f3n y gesti\u00f3n del tiempo. De esta manera, el empleado se enfrenta a situaciones \u201creales\u201d en las que debe poner en pr\u00e1ctica sus habilidades al mismo tiempo que recibe feedback con consejos de mejora. En otras palabras, garantiza el aprendizaje basado en la aplicaci\u00f3n del caso.<\/li>\n<li>Incidir en la motivaci\u00f3n del participante. Al basarse en un juego, el aprendizaje se convierte en una experiencia diferente que engancha a trav\u00e9s de las t\u00e9cnicas de gamification implementadas: rankings, badges, niveles&#8230;<\/li>\n<\/ul>\n<figure id=\"attachment_58881\" aria-describedby=\"caption-attachment-58881\" style=\"width: 1280px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-58881 size-full\" src=\"https:\/\/www.game-learn.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/blog_post_laptop_iphone.jpg\" alt=\"Port\u00e1til y tel\u00e9fono m\u00f3vil\" width=\"1280\" height=\"850\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-58881\" class=\"wp-caption-text\">Foto de William Iven en Unsplash<\/figcaption><\/figure>\n<ul>\n<li>Garantizar la autogesti\u00f3n de la formaci\u00f3n por parte del empleado. La plataforma es de naturaleza online, no requiere instalar software adicional y s\u00f3lo se necesita un dispositivo con conexi\u00f3n a Internet para acceder a ella. De esta manera, el empleado puede elegir cu\u00e1ndo, d\u00f3nde y a trav\u00e9s de qu\u00e9 dispositivo realizar la formaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Ofrecer un amplio cat\u00e1logo de nuevas habilidades no t\u00e9cnicas con una aplicaci\u00f3n directa tanto a la vida profesional como personal del participante. Y entre ellas se encuentran las diez competencias clave definidas por los grandes l\u00edderes mundiales en el \u00faltimo Foro de Davos:\n<ul>\n<li>Autoconfianza e inteligencia emocional<\/li>\n<li>Flexibilidad<\/li>\n<li>Innovaci\u00f3n y creatividad<\/li>\n<li>Negociaci\u00f3n<\/li>\n<li>Pensamiento anal\u00edtico<\/li>\n<li>Planificaci\u00f3n, organizaci\u00f3n y coordinaci\u00f3n<\/li>\n<li>Resoluci\u00f3n de problemas<\/li>\n<li>Toma de decisiones<\/li>\n<li>Gesti\u00f3n de personas y trabajo en equipo<\/li>\n<li>Servicio al cliente<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Resultados: Alta aplicabilidad del aprendizaje como el motor del <em>engagement<\/em><\/h2>\n<p>Tras la puesta en marcha del programa, un total de 326 empleados de Sanitas han entrenado y desarrollado nuevas soft skills a trav\u00e9s de las soluciones formativas de Gamelearn. Y \u00e9stos son los resultados:<\/p>\n<h3 style=\"padding-left: 40px;\">Mejora de la motivaci\u00f3n<\/h3>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El videojuego, en comparaci\u00f3n con otras soluciones, ha sido clave a la hora de solucionar uno de los grandes problemas de la formaci\u00f3n online. Gracias a las t\u00e9cnicas de gamification introducidas y a la ambientaci\u00f3n que rodea a cada <em>serious game<\/em>, la motivaci\u00f3n del empleado se ha visto incrementada hasta tal punto que s\u00f3lo 8 participantes de cada 100 no han completado la formaci\u00f3n. Es decir, el ratio de finalizaci\u00f3n se sit\u00faa en el 92%.<\/p>\n<h3 style=\"padding-left: 40px;\">Impacto real en el puesto de trabajo<\/h3>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Seg\u00fan las encuestas realizadas por los empleados a la finalizaci\u00f3n de cada curso, el 99% de los participantes asegura haber aplicado las nuevas habilidades aprendidas en su puesto de trabajo, demostrando un impacto directo de la formaci\u00f3n en el d\u00eda a d\u00eda de los trabajadores.<\/p>\n<h3 style=\"padding-left: 40px;\">Influencia directa en la mejora del compromiso<\/h3>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Desde el departamento de Recursos Humanos de Sanitas se ha identificado una relaci\u00f3n entre la alta aplicabilidad del aprendizaje en habilidades y la mejora del nivel de <em>engagement,<\/em> como demuestran los datos:<\/p>\n<p>El nivel de <em>engagement<\/em> de la plantilla se ha incrementado en un 9% (del 81% al 90% actual) como consecuencia de un plan global en el que la formaci\u00f3n en habilidades a trav\u00e9s de videojuegos ha tenido un papel fundamental. Esta formaci\u00f3n se ha mostrado como una herramienta que ha incidido de forma directa en las funciones diarias de los empleados.<\/p>\n<h2>Conclusi\u00f3n<\/h2>\n<p>La influencia del programa de formaci\u00f3n basado en videojuegos implementado en Sanitas se ha dejado notar en la mejora del nivel de compromiso de la plantilla y, sobre todo, en los cambios de h\u00e1bitos y costumbres identificados por el departamento de Recursos Humanos.<\/p>\n<p>Estos cambios, representados a continuaci\u00f3n, son el mejor term\u00f3metro para medir la efectividad del aprendizaje y la aplicabilidad de la formaci\u00f3n:<\/p>\n<ul>\n<li>Inbox cero: Los empleados de Sanitas han interiorizado la premisa de controlar su correo electr\u00f3nico y que no sea al rev\u00e9s.<\/li>\n<li>Comunicaci\u00f3n eficaz: Gracias al feedback recibido se han mejorado los procesos de comunicaci\u00f3n con los empleados, permitiendo un mejor conocimiento de sus necesidades y preferencias.<\/li>\n<li>Sistema de productividad personal: Se han reducido los tiempos invertidos en las reuniones de los departamentos, se ha optimizado la gesti\u00f3n de los imprevistos y se ha reducido el coste que acarrea las tareas urgentes y no planificadas. Es decir, cada empleado ha creado su propio sistema para la gesti\u00f3n de tareas diarias.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El juego como reclamo, la libre formaci\u00f3n como est\u00edmulo y la mejora del compromiso como objetivo \u00faltimo. En Sanitas han conseguido hacer del videojuego una herramienta \u00fatil y han aprovechado sus m\u00faltiples ventajas para contribuir a la mejora del nivel de engagement alcanzado por la compa\u00f1\u00eda. 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