{"id":127049,"date":"2017-09-11T15:46:45","date_gmt":"2017-09-11T13:46:45","guid":{"rendered":"https:\/\/gamestrategies.io\/yu-kai-chou-gamificacion-puede-convertir-formacion-y-desarrollo-en-divertido-y-atractivo\/"},"modified":"2024-11-01T17:10:53","modified_gmt":"2024-11-01T16:10:53","slug":"yu-kai-chou-gamificacion-puede-convertir-formacion-y-desarrollo-en-divertido-y-atractivo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamestrategies.io\/es\/blog\/yu-kai-chou-gamificacion-puede-convertir-formacion-y-desarrollo-en-divertido-y-atractivo\/","title":{"rendered":"Entrevista con Yu-kai Chou: \u201cLa gamificaci\u00f3n puede convertir la formaci\u00f3n y el desarrollo en algo divertido y atractivo\u201d"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/yukaichou.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Yu-kai Chou<\/a> es uno de los nombres m\u00e1s conocidos en el mundo de la gamificaci\u00f3n. Comenz\u00f3 su trabajo en este campo en 2003, cuando el t\u00e9rmino era casi desconocido, y desde entonces se ha convertido en un destacado conferenciante (ha participado en las famosas TED Talks), escritor (con libros como <a href=\"https:\/\/www.amazon.com\/Actionable-Gamification-Beyond-Points-Leaderboards-ebook\/dp\/B00WAOGY4U\/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1430516245&amp;sr=8-1&amp;keywords=actionable+gamification\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Actionable Gamification<\/a>) y consultor (para empresas como eBay, Huawei, Verizon, HP, Ericsson y Cisco). Es uno de los principales impulsores de los beneficios de la gamificaci\u00f3n en todo el mundo y no se cansa de defender que la gamificaci\u00f3n debe ir m\u00e1s all\u00e1 del mero uso de puntos, <em>badges<\/em> y marcadores.<\/p>\n<p>En Gamelearn, hemos tenido la oportunidad de hablar con Yu-kai Chou sobre los mejores ejemplos de gamificaci\u00f3n, c\u00f3mo utilizarla en el aprendizaje y el desarrollo de competencias y cu\u00e1les son las claves para introducir las mec\u00e1nicas de juego en una empresa.<\/p>\n<p><strong>&#8211; A medida que la gamificaci\u00f3n se extiende, est\u00e1 apareciendo un creciente debate sobre si funciona o no. Algunos creen que se trata de un cambio de paradigma, mientras que otros piensan que es m\u00e1s bien una moda sobrevalorada que, en unos pocos a\u00f1os, dejar\u00e1 de interesar a la gente. En tu caso, \u00bfpor qu\u00e9 piensas que funciona?<\/strong><\/p>\n<p>Bueno, teniendo en cuenta que he estado trabajando en temas de gamificaci\u00f3n durante los \u00faltimos 10 a\u00f1os, y que todav\u00eda conservo el trabajo&#8230; creo que funciona bastante bien [risas].<\/p>\n<p>Aqu\u00ed hay dos grandes cuestiones. En primer lugar, la mayor\u00eda de los juegos en el mercado no triunfan. Depende del dise\u00f1o que tengan, \u00bfverdad? La mayor\u00eda de ellos no son divertidos, y si es as\u00ed, entonces fracasan. Lo que sucede es que las noticias que nos llegan siempre son del 1% de videojuegos que triunfa. Pues lo mismo sucede con la gamificaci\u00f3n. <span class=\"pullquote\">Si no est\u00e1 bien dise\u00f1ada, la gamificaci\u00f3n fracasa<\/span>.<\/p>\n<p>En segundo lugar, depende de c\u00f3mo se defina la gamificaci\u00f3n. Si creemos, como algunos piensan, que solo se trata de utilizar <em>rankings<\/em>, puntos y <em>badges<\/em>, entonces estoy de acuerdo en que es un fracaso. Pero si la gamificaci\u00f3n se dise\u00f1a para desarrollar actividades m\u00e1s importantes, s\u00ed que creo que hay grandes posibilidades de tener \u00e9xito.<\/p>\n<p><strong>&#8211; \u00bfCu\u00e1l es la clave para conseguir una gamificaci\u00f3n bien dise\u00f1ada?<\/strong><\/p>\n<p>La clave de todo es centrarse, en primer lugar, en los impulsos psicol\u00f3gicos m\u00e1s importantes y no en los elementos del juego. Mucha gente centra su atenci\u00f3n en las mec\u00e1nicas o en los elementos del juego y cree que basta con obtener algunos puntos y <em>badges<\/em>, o con resolver algunas misiones o doblar las puntuaciones, para afirmar que se trata de un \u00e9xito. Insisto en la misma idea: todos los juegos cuentan con estos elementos y la mayor\u00eda fracasa. Por tanto, no es realista pensar que basta con tomar estos elementos \u2014presentes incluso en los juegos malos\u2014, ponerlos en un producto y que, de este modo, se convertir\u00e1 en un \u00e9xito de gamificaci\u00f3n. No funciona as\u00ed.<\/p>\n<p><span class=\"pullquote\">La clave para dise\u00f1ar la gamificaci\u00f3n es que act\u00fae sobre los impulsos psicol\u00f3gicos correctos<\/span>. Fomentar la curiosidad, la estrategia, la influencia social, la creatividad\u2026 eso es lo verdaderamente importante. Es como los <em>badges<\/em>: la gente tiene que sentirse orgullosa de ellos. Tienen que representar algo. Y, en muchas ocasiones, los elementos del juego est\u00e1n ah\u00ed, pero los impulsos psicol\u00f3gicos no.<\/p>\n<p>El segundo factor que hay que comprender es el efecto motivador que los impulsos clave (<em>core drives<\/em>) pueden desempe\u00f1ar, tanto los pertenecientes al lado luminoso (<em>white hat<\/em>), como los del lado oscuro (<em>black hat<\/em>). En el caso del dise\u00f1o de aspectos luminosos (que incluyen cuestiones como el desarrollo personal, la consecuci\u00f3n de objetivos, la creatividad o el sentido que damos a las cosas), la gente se encuentra c\u00f3moda porque no tiene la sensaci\u00f3n de que haya ninguna prisa, aunque eso les haga postergar el proceso y no acabarlo con rapidez. Sin embargo, con el dise\u00f1o de aspectos oscuros (con impulsos clave como la escasez, la curiosidad o el intento de evitar las p\u00e9rdidas), s\u00ed que se les presiona en cierta medida y pueden llegar a obsesionarse o incluso a convertirse en adictos.<\/p>\n<p>De modo que el buen dise\u00f1o de gamificaci\u00f3n en realidad se encuentra en comprender las din\u00e1micas de ambos y en encontrar el equilibrio necesario entre los impulsos positivos (<em>white hat<\/em>) y el sentido de urgencia que inyectan los negativos (<em>black hat<\/em>).<\/p>\n<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-31150\" src=\"https:\/\/www.game-learn.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Octalysis-Framework-Analysis-by-Yu-kai-Chou-2.png\" alt=\"Octalysis Framework Analysis by Yu-kai Chou\" width=\"400\" height=\"404\" \/><\/p>\n<p><strong>&#8211; \u00bfQu\u00e9 impulso psicol\u00f3gico es tu favorito para la gamificaci\u00f3n? \u00bfCu\u00e1l de ellos crees que, normalmente, funciona mejor?<\/strong><\/p>\n<p>Todos los impulsos psicol\u00f3gicos tienen sus pros y sus contras. Siempre es cuesti\u00f3n de encontrar el punto medio. Algunos de ellos funcionan muy bien para cosas concretas y otros tienen debilidades.<\/p>\n<p>No obstante, lo mejor es utilizar el impulso 3 (potenciaci\u00f3n de la creatividad y <em>feedback<\/em>), porque est\u00e1 en la parte superior derecha del oct\u00e1gono y otorga a la gente una mirada estrat\u00e9gica, les permite expresarse de forma \u00fanica e individual. Si te fijas en el ajedrez, en el p\u00f3quer o en el mahjong, este impulso clave est\u00e1 presente en todos ellos. Y gracias a \u00e9l, estos juegos no necesitan m\u00e1s contenido ni misiones de ning\u00fan tipo para continuar siendo importantes. Con ellos, los cerebros de los jugadores est\u00e1n ocupados de verdad. La creaci\u00f3n de este impulso psicol\u00f3gico es la m\u00e1s gratificante, pero es muy dif\u00edcil de conseguir.<\/p>\n<p>Sin embargo, el impulso que m\u00e1s me intriga es el opuesto: la escasez y la impaciencia. Se trata de un impulso del lado oscuro, situado totalmente a la izquierda en el oct\u00e1gono. Con el resto de impulsos clave, la gente suele pensar que es cierto, que no hab\u00edan reparado en ello, pero que, una vez los mencionas, tienen sentido. Pero cuando hablas de la escasez, la gente no se lo cree.<\/p>\n<p>Un ejemplo: existe una t\u00e9cnica de dise\u00f1o de juegos, que yo llamo tope magn\u00e9tico (<em>magnetic cap<\/em>), que consiste en que <span class=\"pullquote\">cuando es necesario fomentar cierto comportamiento, hay que limitar el n\u00famero de personas que pueden hacerlo<\/span>. Es contrario al sentido com\u00fan, porque si lo que quieres es que lleguen a compartir un contenido mil veces, \u00bfpor qu\u00e9 limitar entonces el n\u00famero de veces que pueden hacerlo? El problema es que si les dices: \u201chaz esto un mill\u00f3n de veces\u201d, entonces no le dan importancia y no lo hacen jam\u00e1s. Pero si les impones un l\u00edmite, de repente todo el mundo est\u00e1 deseando hacerlo.<\/p>\n<p>Por ejemplo, me llamaron una vez de una <em>startup<\/em> y me dijeron: \u201cHola Yu-kai, estamos intentando que los estudiantes universitarios firmen peticiones para ciertas causas nobles y nos hemos dado cuenta de que la mayor\u00eda de la gente solo firma una vez. Y una vez que lo han hecho, cada vez les cuesta m\u00e1s. Incluso los usuarios m\u00e1s activos solo llegan a tres peticiones diarias. Le\u00edmos sobre tu t\u00e9cnica del tope magn\u00e9tico y decidimos probarla. Entonces les dijimos a los usuarios que solo pod\u00edan firmar un m\u00e1ximo de tres peticiones al d\u00eda y, de repente, todo el mundo estaba firmando ese m\u00e1ximo\u201d. Parece magia. Por eso, <span class=\"pullquote\">la escasez es uno de los impulsos psicol\u00f3gicos m\u00e1s misteriosos<\/span>. Pero es necesario tener una cosa en cuenta: es posible obtener resultados inmediatos con \u00e9l, pero a largo plazo la gente puede hartarse, a diferencia de lo que sucede con los impulsos luminosos (<em>white hat<\/em>).<\/p>\n<p><strong>&#8211; En a\u00f1os recientes han aparecido muchos ejemplos exitosos de gamificaci\u00f3n. \u00bfTienes alg\u00fan favorito?<\/strong><\/p>\n<p>S\u00ed, hay varios. Hay uno en Corea del Sur que me parece especialmente bueno, muy creativo e innovador. Se trata del que puso en marcha una cadena de centros comerciales llamada Emart. Observaron que, aunque a lo largo del d\u00eda, el tr\u00e1fico de gente y los ingresos eran muy altos, a mediod\u00eda bajaban porque la gente se iba a comer. En el centro comercial tambi\u00e9n se pod\u00eda almorzar, pero la mayor\u00eda de la gente no lo identificaba como un sitio de comidas.<\/p>\n<p>As\u00ed que lo que hicieron fue instalar una escultura abstracta frente a cada centro comercial, algo realmente abstracto, sin ning\u00fan parecido reconocible. Sin embargo, a mediod\u00eda, la posici\u00f3n del sol hac\u00eda que su sombra formara un c\u00f3digo QR que la gente pod\u00eda escanear. De ese modo consiguieron el componente de escasez que necesitaban, \u00bfverdad? Porque solo los d\u00edas soleados a mediod\u00eda era posible obtener ese c\u00f3digo. Entraron en juego entonces la imprevisibilidad y la curiosidad. Se trataba de algo misterioso y fascinante. Como si el p\u00fablico estuviera en una pel\u00edcula de Indiana Jones. Esta idea aument\u00f3 su tr\u00e1fico y sus ingresos en m\u00e1s de un 40% en esa franja horaria. Tuvo un gran impacto.<\/p>\n<p><center><iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/EvIJfUySmY0\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/center><\/p>\n<p><strong>&#8211; En estos d\u00edas, cada vez hay m\u00e1s empresas que est\u00e1n pensando en la gamificaci\u00f3n y en c\u00f3mo integrarla en sus negocios. \u00bfCu\u00e1l es el primer paso que les recomendar\u00edas dar en esa direcci\u00f3n?<\/strong><\/p>\n<p>Creo que lo m\u00e1s importante es que entiendan los motivos que hacen que ciertos juegos triunfen. Esto es vital. Si solo piensas: \u201coh, vamos a hacer que parezca un juego\u201d, entonces hay muchas posibilidades de que la cosa acabe en fracaso. Porque, tal y como he dicho antes, muchos juegos tambi\u00e9n acaban fracasando. \u00bfCu\u00e1les son, por tanto, las diferencias clave entre los juegos que triunfan y los que no? Es necesario comprenderlas y reflexionar sobre c\u00f3mo implementarlas en tu producto.<\/p>\n<p>En mi trabajo yo utilizo el Octalysis Framework Analysis, que creo que ha demostrado ser un buen m\u00e9todo, verificado a nivel internacional. La clave para la gamificaci\u00f3n es entender que no se trata de hacer que algo se parezca a un juego sino m\u00e1s bien de que tenga el mismo atractivo psicol\u00f3gico que presentan los juegos que son exitosos.<\/p>\n<p><strong>&#8211; Muchas empresas tambi\u00e9n est\u00e1n tratando de aplicar la gamificaci\u00f3n al aprendizaje y al desarrollo de competencias&#8230;<\/strong><\/p>\n<p>Por supuesto. Lo mejor de la gamificaci\u00f3n es que puede actuar sobre muchas cosas extremadamente importantes y, sin embargo, aburridas y tediosas. Entre ellas, la educaci\u00f3n, las finanzas, los seguros\u2026 La ense\u00f1anza y la formaci\u00f3n tambi\u00e9n. Y se trata de un campo con gran potencial, porque <span class=\"pullquote\">la mayor\u00eda de la gente reconoce que <a href=\"https:\/\/www.game-learn.com\/es\/videojuegos-de-formacion\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">el aprendizaje deber\u00eda ser divertido o al menos interesante<\/a><\/span>. Las empresas financieras est\u00e1n trabajando mucho en proyectos de gamificaci\u00f3n para su formaci\u00f3n.<\/p>\n<p>La gente no quiere ir a una clase magistral, hacer un mont\u00f3n de ex\u00e1menes y acabar escribi\u00e9ndolo todo en un papel. Nos gusta utilizar nuestra creatividad y disfrutamos de la sensaci\u00f3n de estar mejorando. En una formaci\u00f3n de este tipo, c\u00f3mo juegues y el camino que sigas tiene implicaciones. Por eso algunos jugadores pedir\u00e1n volver atr\u00e1s y hacer otras elecciones. De ese modo, estar\u00e1n aprendiendo mediante prueba y error, el modo que tiene nuestro cerebro de interesarse por la formaci\u00f3n.<\/p>\n<p>En lo que respecta a la memorizaci\u00f3n pura y dura, uno de los ejemplos de los que me gusta hablar es el de los ni\u00f1os que juegan a juegos como <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Magic:_el_encuentro\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Magic: el encuentro<\/a> (Magic: The Gathering). Para jugar a este juego de cartas, los ni\u00f1os memorizan mucha informaci\u00f3n. Hay m\u00e1s de mil cartas, cada una de ellas con dos estad\u00edsticas diferentes; y los chicos que juegan a \u00e9l son capaces de memorizar no solo cada estad\u00edstica, sino tambi\u00e9n el recuento de cartas del contrincante, el propio, etc.<\/p>\n<p>De hecho, hay m\u00e1s informaci\u00f3n en este juego que en la tabla peri\u00f3dica de los elementos. Es como memorizar no solo los elementos, sino tambi\u00e9n su peso at\u00f3mico exacto, el lugar que ocupan y c\u00f3mo interact\u00faa cada elemento qu\u00edmico con los dem\u00e1s. La diferencia es que cuando memorizan la tabla peri\u00f3dica, lo que buscan es evitar meterse en l\u00edos con sus padres, tener buenas notas\u2026 e, independientemente de si son estudiantes de sobresaliente, de notable o de aprobado, cuando consiguen la nota que buscan, lo dejan. Y casi seguro que despu\u00e9s se ponen a jugar con los amigos. En cambio, cuando estudian para estos juegos, cada vez que juegan tienen m\u00e1s poderes, mejoran su estrategia y su creatividad, se ven con los amigos\u2026 Es decir, el hecho de tener que memorizar un mont\u00f3n de informaci\u00f3n es un medio para conseguir un fin y no es que les parezca aceptable, sino que adem\u00e1s se lo pasan bien haci\u00e9ndolo.<\/p>\n<p>As\u00ed que cuando algunas empresas vienen y me dicen que tienen un mont\u00f3n de trabajadores poco cualificados que no tienen la capacidad de aprender todo lo que necesitan o que su equipo de ventas es incapaz de retener el cat\u00e1logo completo de seguros que venden, yo siempre les digo que <span class=\"pullquote\">no es un problema de inteligencia, sino un problema de motivaci\u00f3n e inter\u00e9s<\/span>.<\/p>\n<p><strong>&#8211; \u00bfTienes alguna iniciativa favorita en aprendizaje y desarrollo de competencias en la que el uso de la gamificaci\u00f3n haya tenido \u00e9xito? \u00bfHay alg\u00fan ejemplo que te venga a la mente?<\/strong><\/p>\n<p>Trabaj\u00e9 en un proyecto llamado <a href=\"https:\/\/www.tradesamurai.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Trade Samurai<\/a>, sobre operaciones en el mercado de divisas Forex. En ese proyecto convertimos la formaci\u00f3n sobre el funcionamiento de los mercados financieros en un juego sobre el viaje de un samur\u00e1i.<\/p>\n<p>Se trat\u00f3 de un trabajo para una de las mayores empresas de Australia de formaci\u00f3n en operaciones en el mercado de divisas Forex. Esta empresa se dio cuenta de que ten\u00eda dos problemas: el primero, que a sus alumnos las operaciones en Forex les daban miedo y les parec\u00edan demasiado abstractas; el segundo, que cuando ten\u00edan algo de formaci\u00f3n, empezaban a operar inmediatamente y perd\u00edan mucho dinero, porque no estaban preparados.<\/p>\n<p>As\u00ed que nuestro objetivo era que los alumnos encontraran divertido e interesante el aprendizaje para as\u00ed poder comenzar su actividad. Por eso dise\u00f1amos un juego en el que los personajes deb\u00edan equilibrar las fuerzas diab\u00f3licas del miedo y la codicia. Aprend\u00edan temas relativos a los fundamentos del mercado, consegu\u00edan formaci\u00f3n t\u00e9cnica\u2026 pero contaban con un <em>sensei<\/em> y, a veces, montaban en un drag\u00f3n y cosas as\u00ed. De ese modo, solucionamos el primer problema. La gente se anim\u00f3 a jugar al juego y dej\u00f3 de estar intimidada por las operaciones en Forex. El segundo problema se resolvi\u00f3 porque el contenido de aprendizaje del juego era tan interesante que la gente quer\u00eda seguir aprendiendo antes de comenzar a utilizar dinero de verdad.<\/p>\n<p>Otro ejemplo de aprendizaje mediante gamificaci\u00f3n del que disfruto mucho es Dragon Box. El juego se ha dise\u00f1ado para que ni\u00f1os peque\u00f1os, de s\u00e9ptimo a quinto grado (entre 10 y 12 a\u00f1os), se enganchen a resolver problemas de \u00e1lgebra. Yo no recuerdo que el \u00e1lgebra me superara en esas edades, pero s\u00ed que era un curso muy dif\u00edcil y muy duro. Las matem\u00e1ticas y el \u00e1lgebra son asignaturas muy fr\u00edas, pero Dragon Box consigue que alumnos de 12 a\u00f1os disfruten del \u00e1lgebra. Ni siquiera se dan cuenta de que est\u00e1n haciendo ejercicios de matem\u00e1ticas, est\u00e1n intentando alimentar a su drag\u00f3n. Los dragones del juego son muy t\u00edmidos y, por eso, solo quieren comer cuando est\u00e1n aislados. As\u00ed que tienes que mover el drag\u00f3n a uno de los lados de la ecuaci\u00f3n, como si fuera la X. Y cuando los chavales dan con el modo de que su drag\u00f3n se coma la comida, en realidad est\u00e1n resolviendo problemas de \u00e1lgebra.<\/p>\n<p><center><iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/uua7Xx5iCWw\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/center><\/p>\n<p><strong>&#8211; Adem\u00e1s de conseguir que hagamos tareas aburridas, en tu charla TED tambi\u00e9n afirmas que la gamificaci\u00f3n puede ayudar a mejorar el mundo.<\/strong><\/p>\n<p>S\u00ed, si se hace bien.<\/p>\n<p>Este tema remite de nuevo al Octalysis Framework. Seg\u00fan \u00e9l, la motivaci\u00f3n luminosa (<em>white hat<\/em>) es la que nos hace felices y la oscura (<em>black hat<\/em>) la que nos crea sensaci\u00f3n de urgencia, aunque con actividades que no tienen por qu\u00e9 apetecernos. Por tanto, con un impulso positivo, por ejemplo, estar\u00e1s cambiando el mundo, persiguiendo algo en lo que crees, desarrollando y consiguiendo objetivos, usando tu creatividad. Y eso te har\u00e1 sentir bien. Se trata de aquello que queremos hacer y que nos hace felices cuando lo hacemos.<\/p>\n<p>Por desgracia, nuestras tareas cotidianas se gu\u00edan por motivaciones oscuras (<em>black hat<\/em>). Intentamos evitar las p\u00e9rdidas: \u201ctengo una fecha de entrega y tengo que ponerme con esto\u201d. O hacemos nuestras tareas guiados por la escasez: \u201chay una oferta exclusiva y tengo que aprovecharme de ella\u201d. O porque son impredecibles y nos provocan curiosidad: \u201c\u00bfQu\u00e9 hay en Facebook? \u00bfY en Pinterest? \u00bfQu\u00e9 ha pasado en Juego de tronos?\u201d. De ese modo, <span class=\"pullquote\">pasamos mucho tiempo de nuestro d\u00eda a d\u00eda haciendo cosas del lado oscuro (<em>black hat<\/em>) que no nos hacen felices<\/span>. Y, lamentablemente, la mayor\u00eda de las empresas, nuestro entorno y lo que nos rodea nos env\u00edan constantemente motivaciones negativas (<em>black hat<\/em>) que impiden, por tanto, que podamos dedicarnos a las positivas (<em>white hat<\/em>).<\/p>\n<p>Es un poco como eso de que hay cosas importantes y hay cosas urgentes. Normalmente, estamos ocupados en hacer cosas urgentes que no son importantes. Tenemos que hacer las cosas importantes, pero dedicamos nuestro tiempo a las que no lo son. Pero si dedic\u00e1ramos nuestro tiempo a las cosas importantes que no son urgentes, ser\u00edamos m\u00e1s felices. Lo que, a su vez, nos fortalecer\u00eda a largo plazo y aumentar\u00eda nuestra confianza en nosotros mismos.<\/p>\n<p><center><iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/v5Qjuegtiyc\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/center><\/p>\n<p><strong>&#8211; La gamificaci\u00f3n est\u00e1 cada vez m\u00e1s presente en casi todos los aspectos de nuestras vidas. \u00bfLlegar\u00e1 el d\u00eda en que todo en nuestra vida est\u00e9 gamificada?<\/strong><\/p>\n<p><span class=\"pullquote\">Creo que todo puede disfrutarse m\u00e1s y ser m\u00e1s interesante<\/span>. Pero no todo tiene que parecerse a un juego, ni tiene que adoptar esas din\u00e1micas. Eso s\u00ed, deber\u00edamos poder disfrutar de todo lo que es importante y significativo. La idea es que no necesites disciplina para hacer las cosas, sino que la necesites para dejar de hacerlas. Todos, de forma natural, queremos hacer cosas significativas con nuestras vidas. Y cuando no las hacemos, no podemos dejar de pensar en ellas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Yu-kai Chou es uno de los nombres m\u00e1s conocidos en el mundo de la gamificaci\u00f3n. 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