{"id":126954,"date":"2017-05-22T15:31:14","date_gmt":"2017-05-22T13:31:14","guid":{"rendered":"https:\/\/gamestrategies.io\/5-etapas-game-based-learning-de-indiferencia-a-aceptacion\/"},"modified":"2025-07-25T07:43:54","modified_gmt":"2025-07-25T05:43:54","slug":"5-etapas-game-based-learning-de-indiferencia-a-aceptacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamestrategies.io\/es\/blog\/5-etapas-game-based-learning-de-indiferencia-a-aceptacion\/","title":{"rendered":"5 etapas del game-based learning: de la indiferencia a la aceptaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>Las nuevas ideas no siempre son f\u00e1ciles de aceptar. Las personas tienen sus rutinas y h\u00e1bitos, est\u00e1n acostumbradas a trabajar de una forma determinada y a menudo son reacias al cambio. Las nuevas tecnolog\u00edas suelen despertar suspicacia y escepticismo porque implican incertidumbre y romper con el orden establecido. En muchos casos, las nuevas invenciones (como el autom\u00f3vil, el avi\u00f3n o el tel\u00e9fono) han necesitado de a\u00f1os y a\u00f1os hasta ser aceptadas por el conjunto de la sociedad.<\/p>\n<p>Algo similar le ha pasado al <em>game-based learning<\/em> (aprendizaje a trav\u00e9s de videojuegos). Considerado al principio como algo extra\u00f1o y ex\u00f3tico que solo utilizar\u00edan ni\u00f1os y adolescentes, con el paso del tiempo el sector ha ido evolucionado hasta convertirse en uno de los fen\u00f3menos m\u00e1s importantes en la educaci\u00f3n y ense\u00f1anza. Pero el camino no ha sido f\u00e1cil. Estas son las cinco fases por las que ha pasado el <em>game-based learning<\/em>:<\/p>\n<h2>1 &#8211; Etapa uno: indiferencia<\/h2>\n<p>Cuando el aprendizaje a trav\u00e9s de videojuegos comenz\u00f3 a hacer su aparici\u00f3n en escena, la respuesta de los m\u00e1s conservadores fue negar su existencia. \u201c\u00bf<em>Game-based learning<\/em>? \u00a1Eso no existe!\u201d, sol\u00edan decir los responsables de colegios y empresas. El fen\u00f3meno era tan nuevo que hab\u00eda pocas opciones y pocos productos, los videojuegos todav\u00eda eran poco sofisticados y los centros educativos ni siquiera estaban dispuestos a probar el <em>game-based learning<\/em>. Para ellos, ni siquiera exist\u00eda.<\/p>\n<h2>2 &#8211; Etapa dos: negaci\u00f3n<\/h2>\n<p>Hay un momento en el que la nueva tecnolog\u00eda (o la nueva idea) no puede ser durante m\u00e1s tiempo ignorada. Los usuarios m\u00e1s avanzados comienzan a probar el producto y a hablar de \u00e9l, los medios de comunicaci\u00f3n se hacen eco de la tendencia y ya no hay m\u00e1s remedio que reconocer que el <em>game-based learning<\/em> existe.<\/p>\n<p>En un primer momento, los m\u00e1s conservadores suelen responder a la defensiva: \u201cno funciona\u201d. Los responsables de educaci\u00f3n de todo el mundo siguen utilizando los modelos tradicionales de ense\u00f1anza, que son los que mejor conocen y en los que han invertido tanto tiempo y dinero. El <em>game-based learning<\/em> se convierte entonces en solo una moda incapaz de obtener resultados. Es algo similar a cuando el iPhone se estren\u00f3 en 2007: todo el mundo pensaba que era demasiado grande y estaba destinado al fracaso.<\/p>\n<h2>3 &#8211; Etapa tres: prueba<\/h2>\n<p>En esta fase el fen\u00f3meno es tan extendido, que incluso los m\u00e1s reacios deciden que ha llegado el momento de probarlo. El punto de inflexi\u00f3n puede ser una experiencia positiva de alg\u00fan amigo o compa\u00f1ero de trabajo, el estreno de un videojuego espec\u00edfico o un estudio cient\u00edfico que demuestra su efectividad. El hecho es que, primero de una forma t\u00edmida y limitada, las instituciones y empresas comienzan a hacer pruebas y proyectos piloto para probar el <em>game-based learning<\/em>.<\/p>\n<h2>4 &#8211; Etapa cuatro: aceptaci\u00f3n<\/h2>\n<p>Las primeras pruebas y el desarrollo del sector consiguen poco a poco convencer hasta a los m\u00e1s esc\u00e9pticos. Muchos acaban enamorados del <em>game-based learning<\/em> con el primer videojuego, mientras que otros necesitan probar m\u00e1s productos durante m\u00e1s tiempo. Con la extensi\u00f3n de la nueva tecnolog\u00eda todo el mundo comienza a hablar de ella y poco a poco, incluso aquellos que deciden no utilizarla, son conscientes de que en alg\u00fan momento podr\u00edan hacerlo.<\/p>\n<p>En el caso del <em>game-based learning<\/em>, numerosos estudios cient\u00edficos han demostrado que mejora el <em>engagement<\/em> y la motivaci\u00f3n de los alumnos, potencia el aprendizaje y facilita la retenci\u00f3n de los conocimientos adquiridos. Ya existe una evidencia emp\u00edrica y hemos entrado en la fase de la aceptaci\u00f3n: el aprendizaje a trav\u00e9s de videojuegos ya no s\u00f3lo existe, sino que adem\u00e1s funciona.<\/p>\n<h2>5 &#8211; Etapa cinco: el \u00e9xito<\/h2>\n<p>Cuando la nueva tecnolog\u00eda o producto ha sido aceptada, es el momento perfecto para introducir mejoras. El <em>game-based learning<\/em>, gracias a su aceptaci\u00f3n generalizada, ha ido mejorando en los \u00faltimos a\u00f1os y desarrollando productos m\u00e1s sofisticados. Los videojuegos se han ido colando poco a poco en colegios, universidades y empresas. Tanto es as\u00ed, que el <em>game-based learning<\/em> es la tendencia que m\u00e1s crece en la formaci\u00f3n corporativa y para el a\u00f1o 2017 mover\u00e1 unos 10.000 millones de d\u00f3lares en todo el mundo. Despu\u00e9s de la indiferencia, la negaci\u00f3n, las primeras pruebas y la aceptaci\u00f3n\u2026 ha llegado el momento del \u00e9xito.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las nuevas ideas no siempre son f\u00e1ciles de aceptar. Las personas tienen sus rutinas y h\u00e1bitos, est\u00e1n acostumbradas a trabajar de una forma determinada y a menudo son reacias al cambio. Las nuevas tecnolog\u00edas suelen despertar suspicacia y escepticismo porque implican incertidumbre y romper con el orden establecido. 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