{"id":125779,"date":"2015-01-09T08:26:57","date_gmt":"2015-01-09T07:26:57","guid":{"rendered":"https:\/\/gamestrategies.io\/un-estudio-demuestra-el-impacto-positivo-de-los-videojuegos-en-la-ensenanza-presencial\/"},"modified":"2024-11-01T17:10:01","modified_gmt":"2024-11-01T16:10:01","slug":"un-estudio-demuestra-el-impacto-positivo-de-los-videojuegos-en-la-ensenanza-presencial","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamestrategies.io\/es\/blog\/un-estudio-demuestra-el-impacto-positivo-de-los-videojuegos-en-la-ensenanza-presencial\/","title":{"rendered":"Un estudio demuestra el impacto positivo de los videojuegos en la ense\u00f1anza presencial"},"content":{"rendered":"<p>El estudio \u201c<a href=\"http:\/\/gamesandlearning.umich.edu\/a-games\/\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener\">Empowering Educators: Supporting Student Progress in the Classroom with Digital Games<\/a>\u201d realizado por Jan Plass en NYU y Barry Fishman en la Universidad de Michigan, afirma que \u00abm\u00e1s de la mitad de los profesores (57%) utilizan juegos digitales semanalmente o m\u00e1s a menudo en la ense\u00f1anza, y un 18% lo hace diariamente\u201d. A pesar de estos datos, la percepci\u00f3n de los videojuegos en las aulas no siempre es positiva. Muchos profesores tienen miedo a que avatares automatizados de videojuegos les remplacen. Pero esto no parece ser el objetivo de los desarrolladores de juegos y educadores pro-tech. La mayor\u00eda quiere crear herramientas para ayudar a los profesionales de la educaci\u00f3n a hacer su trabajo con m\u00e1s facilidad y mayor impacto. A\u00fan as\u00ed, muchas personas se preocupan de que la tecnolog\u00eda se utilice como una v\u00eda para reducir costes laborales a trav\u00e9s de la automatizaci\u00f3n. Quiz\u00e1 este temor no sea del todo absurdo. Seg\u00fan la historiadora estadounidense especializada en educaci\u00f3n, Diane Ravitch, iniciativas como la privatizaci\u00f3n de escuelas p\u00fablicas, que comienza como un esfuerzo por crear un mercado donde los padres tengan m\u00e1s opciones, pueden acabar convirti\u00e9ndose en peligros potenciales al enfocar la educaci\u00f3n como un negocio o una industria, y los profesores como trabajadores de una f\u00e1brica .<\/p>\n<p>Es cierto que puede preocupar el tr\u00e1gico impacto que pueden tener en nuestros hijos los EdTech o \u201cespecialistas\u201d en integraci\u00f3n de tecnolog\u00eda en la educaci\u00f3n y el <a title=\"game-based learning\" href=\"https:\/\/www.game-learn.com\/es\/recursos\/blog\/la-teoria-del-game-based-learning\/\">game-based learning<\/a>, cuando nosotros err\u00f3neamente priorizamos la capacidad de crear un alto impacto a bajo coste. Este criterio no deber\u00eda tener m\u00e1s peso que otros factores que garantizan una educaci\u00f3n digna. La escalabilidad econ\u00f3mica del game-based learning no es la \u00fanica ventaja. El game-based learning utiliza la simulaci\u00f3n interactiva para combinar el contenido con el contexto, de tal manera que los estudiantes no aprenden s\u00f3lo hechos, sino tambi\u00e9n c\u00f3mo utilizar esos hechos en relaci\u00f3n con otras personas y con el mundo que les rodea. Adem\u00e1s, los juegos hacen que sea f\u00e1cil reforzar el poder del juego y la creatividad, la creaci\u00f3n de una pedagog\u00eda basada en aprendizaje por descubrimiento (exploraci\u00f3n con manos) en lugar de simplemente aprendizaje directo (clases, conferencias\u2026). Ahora, gracias a este estudio, se evidencia de que el game-based learning tambi\u00e9n puede permitir una mejor evaluaci\u00f3n formativa. Lo que significa que incluso ayuda a facilitar las interacciones presenciales que tradicionalmente han formado la base de una buena ense\u00f1anza. Hay que recordar que no se trata de elegir entre los videojuegos y la ense\u00f1anza presencial, sino de un feliz matrimonio de ambos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El estudio \u201cEmpowering Educators: Supporting Student Progress in the Classroom with Digital Games\u201d realizado por Jan Plass en NYU y Barry Fishman en la Universidad de Michigan, afirma que \u00abm\u00e1s de la mitad de los profesores (57%) utilizan juegos digitales semanalmente o m\u00e1s a menudo en la ense\u00f1anza, y un 18% lo hace diariamente\u201d. 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